top of page

Susurros Innombrables - Juan Carlos Merino

Susurros Innombrables

Voces que exploran lo arcano, lo indescriptible del horror y las fronteras intelectuales


Juan Carlos Merino — Escritor rolero


En este sendero de sombras y revelaciones, se realizarán entrevistas que darán voz a los creadores, personalidades y guardianes del horror, para que sus visiones y obras nos acompañen en esta travesía compartida, un viaje de palabras y ecos que iluminan la oscuridad.

 

En esta sesión del Círculo Lovecraftiano & Horror desde las sombras del misterio y la fantasía surge la voz de Juan Carlos Merino, narrador que ha sabido transformar partidas de rol en relatos (publicada en las revistas digitales "El Club de la Fábula", "ZK 2.0" y "Nos vemos los jueves") y novelas ("La isla de Santa Rena", 2019 y "La Médium y la Máscara", 2022). Con influencias que van de Lovecraft a Tolkien, su obra nos conduce a islas enigmáticas y aventuras victorianas donde los fantasmas dialogan con la imaginación. Hoy nos adentramos en su universo creativo para descubrir las huellas que deja en la literatura contemporánea:

Juan Carlos Merino.


 

CL&H — Los orígenes siempre guardan la chispa que enciende la pasión. El estar viviendo en el mundillo del rol publicado en castellano (finales de los 80's e inicios de los 90's), ¿cómo fue que te iniciaste en este arte lúdico, tan innovador en su momento?


JCM — Por aquella época, con diecisiete o dieciocho años, un amigo me enseñó mi primera tienda de rol, juegos de mesa, cómics, etc. Recuerdo que estaba en una primera planta y vendían el mítico "Cruzada estelar", juego que, por supuesto, me acabé comprando. Allí cerca, estaba la primera "Arte 9", donde vi los que serían nuestros primeros juegos de rol: "El señor de los anillos" y "Mechwarrior". Ya había leído "El señor de los anillos" y el flechazo fue instantáneo: aquellas tapas rojas, las ilustraciones de Angus Mcbride, las tablas…

Ni que decir que, para unos chavales como nosotros, con gran imaginación, la visita a esas tiendas, con sus juegos de mesa importados y sus libros repletos de fantasía tuvieron el mismo efecto que tendría el descubrir el tesoro de un dragón para un grupo de aventureros. ¡Se nos abrió todo un mundo por explorar!

Todavía hoy me parece increíble haber conseguido descifrar cómo se jugaba y, seguro que hacíamos cosas mal al principio, pero comenzaron a llegar las partidas, sencillas, y poco a poco, según nos fue atrapando su magia, se lo mostramos al resto de amigos, el grupo fue creciendo y los juegos de rol aumentando.

 


CL&H — La llegada de "La Llamada de Cthulhu" marcó un antes y un después en el rol en castellano. Siendo publicado el juego desde finales de los 80's por Joc Internacional, ¿cuál fue tu acercamiento y qué aventuras viviste en aquella época?


JCM — Al principio jugábamos partidas cortas, sin mucha preparación, sentados en una esquina de la cocina, sobre todo "El señor de los anillos", que era el juego que teníamos. Pero, enseguida, me llamó la atención esa portada en la que aparecían unos investigadores que, linterna en mano, exploraban un antiguo castillo mientras un horrible tentáculo amenazaba con atraparlos. ¿Años veinte, misterio, monstruos? Después de haber probado "El señor de los anillos", ¡eso tenía que ser una maravilla!

¡Y qué decir cuando pude revisar su interior! ¡Cultos, sectarios, detectives, pueblos perdidos, hombres lobo! ¡Y todo bajo una estética que le daba una apariencia similar a la de aquellos libros malditos que se nombraban en el interior!

Respecto a las primeras partidas, recuerdo que mi hermano se hizo un personaje detective llamado Elliot Ness. Para aquella época, nos basábamos mucho en películas o cómics que nos encantaban.

Pronto, influenciado por la novela "And Then There Were None" de Agatha Christie, comenzó a crecer en mi mente una historia sobre un grupo de invitados que acudían a una isla, idea que se convirtió en "La isla de Santa Rena". Para entonces, las partidas cortas se habían convertido en campañas y jugábamos todos los sábados de 17:00 a 20:00. Aquel día, la primera sesión de "La isla de Santa Rena" salió más que perfecta, fue todo un acontecimiento. Utilizábamos música para ambientar y recuerdo haber puesto el inicio de "El silencio de los corderos" para cuando los personajes veían por primera vez la isla… ¡Inolvidable!

Junto a "El señor de los anillos", "La llamada de Cthulhu" fue uno de los juegos que más me marcó.

 


CL&H — El rol no solo es juego, también es semilla de vocaciones. Siendo que estabas en el origen del mundo rolero en castellano, ¿cómo descubriste tu pasión por la escritura y qué papel jugó el rol en ese inicio?


JCM — Siempre he tenido mucha imaginación y los juegos de rol me ayudaron a la hora de liberar mi creatividad. A la hora de crear las partidas, tienes que escribir e inventar las situaciones y tramas que vas a desarrollar, pero también le dabas trasfondo a los personajes y creabas un aspecto y una breve biografía. Poco a poco, este trabajo fue creciendo y llegamos a escribir leyendas, acertijos u otros fragmentos que introducíamos en las partidas. Recuerdo, por ejemplo, que, en una partida al "Far West", los jugadores pertenecían a una banda de forajidos. Tras haber estado un tiempo separados, volvían a encontrarse e ideamos que, para presentarlos, cada uno entraría con una melodía distinta mientras se leía una breve historia sobre su pasado.

Y para el final de otra, mi hermano, mientras ponía de fondo una canción que habíamos elegido, en mi caso fue la parte del solo de guitarra de "Comfortably Numb" de Pink Floyd, escribió un fragmento que describía ese final intenso y cinematográfico.

En resumen, escribir rol, durante tanto tiempo, fue el perfecto aprendizaje que necesitaba e incluso a nivel ortográfico, me ayudó mucho.

 


CL&H — Narrar y escribir son dos formas de invocar mundos, pero con lenguajes distintos. Siendo narrador con tantos años de experiencia y viviendo la edad dorada de los 90's, ¿qué diferencia encuentras entre narrar partidas de rol y escribir novelas?


JCM — Es muy distinto y se diferencia, principalmente, en un factor decisivo: no tienes control sobre las acciones de los protagonistas. Como escritor, sabes lo que van a hacer, si los vas a asesinar o quien sobrevivirá. Y si tienen que entrar en una mazmorra para descifrar un enigma que los conduzca al desenlace de la historia, lo harán. Sin embargo, los jugadores, pueden pasar por alto muchos detalles, no entrar en una posada, no abrir un baúl, no beber de una botella, etc.

Por un lado, es muy divertido ver este comportamiento, a veces, impredecible; por otro, puede ser muy frustrante cuando pasan por alto una escena que has preparado con detalle y que piensas, será impactante. Ante esas situaciones, ¡te dan ganas de hacer que aparezca el mismo Cthulhu para que los ponga en su sitio!

No obstante, es esta libertad de acción la que hace que algunas sesiones sean memorables.

En cualquier caso, tanto si creo una escena para una partida o la escribo directamente en una novela, busco lo mismo: sorprender e impactar. Y cuando lo consigues en una partida, el nivel de satisfacción que te produce ver a tus jugadores reaccionar y a la vez disfrutar, es muy alto.

 


CL&H — Todo escritor se nutre de influencias que moldean su voz. Tomando tu faceta de escritor, ¿qué autores o corrientes marcaron tu estilo narrativo en los primeros años?


JCM — En realidad, es una mezcla de lecturas y fuentes distintas. Tolkien, desde luego, fue decisivo. Considero que "El señor de los anillos", con su épica y su sabor añejo, es una obra mágica y me influyó mucho. Pero luego está Lovecraft, hubo cómics, la literatura clásica. Es tanto, que sería difícil nombrarlo todo.

Sí, me gusta afirmar que el cine fue otra de mis grandes influencias, y suelo aconsejarlo cuando me preguntan sobre recomendaciones para escribir. De hecho, en alguna ocasión me han dicho que tengo un estilo muy visual, muy cinematográfico.

Pero es lo mismo que ocurre con la literatura, hay tantas influencias que es difícil nombrarlas todas. En resumen, tuve la suerte de vivir una época a nivel fantástico increíble, ya sea en literatura como en cine, muy influenciable en chavales que, como yo, tenían una gran imaginación.

 

 

CL&H — Cuando te enfrentas a una nueva novela, ¿cómo se articula tu proceso creativo desde la primera idea hasta la construcción de la trama y los personajes? ¿Qué rituales o métodos personales te ayudan a transformar una semilla narrativa en una obra completa?


JCM — Primero, trabajo con la idea general, la trama central o de donde surge la idea: época en que se desarrolla, villano, alguno de los personajes, etc. A partir de ahí, me dejo llevar y suelen aparecer otros personajes o situaciones que no tenía previstas y que van dando profundidad y extendiendo la historia.

Hay, también, escenas o caracteres que guardo a la espera de ver si llega el momento adecuado para integrarlas en un escrito futuro. Son ideas muy potentes que puede que lleguen a ver la luz o puede que nunca lo hagan.

También me ocurre que hay escenas que ya tengo grabadas en la mente, sé que van a ocurrir, como puede ser, por ejemplo, la muerte de algún personaje, pero todavía me falta conocer el camino exacto que seguiré para llegar hasta ella. Resulta muy gratificante ver el desarrollo de la historia, como va creciendo por si sola, pero también se pueden producir bloqueos al llegar a ciertas partes que luego cuesta romper.

Sobre rituales a la hora de escribir, he utilizado música, cine o, a veces, silencio. Depende del momento, del ánimo y de lo que tenga que escribir. Por ejemplo, para cierta escena de acción, me puse en bucle la escena final de "Drácula", la película de Francis Ford Coppola.


Ilustración 1. Boceto original de "La Isla de Santa Rena".
Ilustración 1. Boceto original de "La Isla de Santa Rena".

CL&H — La primera obra siempre es un rito de iniciación. Para la novela "La isla de Santa Rena", ¿qué inspiraciones y retos encontraste al escribirla?


JCM — Hacer la novela en sí misma fue todo un reto. Cuando uno se plantea escribir un libro, siempre se hace la misma pregunta: ¿Seré capaz? Si escribir un relato corto, puede llevar un tiempo, ¡imagina doscientas páginas! El escribirla coincidió con un giro en mi vida que me permitió concentrarme en ella por lo que, supongo, tiene que llegar el momento oportuno para poder hacerlo.

Lo cierto es que disfruté mucho el proceso de escritura, me lo pasé muy bien dando vida a los personajes y situaciones que se desarrollan.

Es evidente que la obra bebe mucho del universo Lovecraft y como ya he comentado con anterioridad, está basada en una partida de rol de "La llamada de Cthulhu" que dirigí, pero hay muchas referencias, algunas de las cuales, ni siquiera soy capaz de identificar.

 


CL&H — Cada nueva obra abre un universo distinto. Ya entrando en tu segunda novela "La Médium y la Máscara", ¿cómo nació esta historia victoriana de fantasmas y qué buscabas transmitir con ella?


JCM — Esta historia nace de la máscara que lleva el villano de la historia y, de nuevo, nos vamos al rol para encontrar su origen y, en concreto, a un personaje que hice para una campaña de "Dungeons and Dragons". Se trataba de un mago salvaje, malhumorado y con ansias de grandeza que, siendo un aprendiz, quedó desfigurado a raíz de intentar lanzar un conjuro, por lo que lleva una máscara blanca. Dándole vueltas a esta idea, se mezcló con otra de mis aficiones, que es la historia y me imaginé a un mariscal de Napoleón Bonaparte que portaba una máscara. Esta explosiva imagen supuso el comienzo de esta historia que se desarrolló alrededor de este personaje. Por otro lado, tengo una historia inacabada, una de las muchas ideas que uno comienza, pero que luego acaban en un callejón sin salida, que es anterior a la publicación de "La isla de Santa Rena", que se llama "Los tres guerreros" y en la que tres guerreros de distintas épocas deben enfrentarse a un terrible mal. Esta idea me ha perseguido mucho y fue la que dio vida a los cinco de Burke, un grupo de mercenarios, cada uno de un rincón del mundo.

A partir de ahí, la historia fue surgiendo poco a poco.

En cuanto al fin de haber escrito la obra, busco trasmitir las mismas experiencias que yo he tenido a la hora de ver cine o leer, cuando tras ver una escena de una película o haberla leído, tienes la necesidad de compartirla con los demás. Que alguien me diga, lo he pasado muy bien leyendo tu libro o me nombre un personaje o una escena, es un orgullo.

 

Ilustración 2. Boceto de la jugada "La Isla de Santa Rena".
Ilustración 2. Boceto de la jugada "La Isla de Santa Rena".

CL&H — El tiempo y la madurez transforman la mirada del narrador. Ya siendo padre de familia y con ideas más maduras, ¿qué implica para ti seguir siendo director de juego después de tantos años?


JCM — Ha sido una historia muy curiosa. Durante mucho tiempo, tras mi primera etapa rolera, jugué poco al rol y me centré más en juegos de mesa. Aun así, de vez en cuando, caía alguna partida.

Hará dos años, mi sobrino, que ronda los veinte años, me pidió que les hiciera una partida a él y unos amigos. Yo, por supuesto, dije que encantado. Para mí, como ya se adivina a lo largo de esta entrevista, el rol marcó una etapa muy importante de mi vida y es una afición que me gusta compartir con los demás.

Fue un privilegio desempolvar los libros y hacerme con otros nuevos, desarrollar nuevas partidas, para "Alien", por ejemplo, y actualizar otras. Curiosamente, al igual que me ocurrió en la anterior etapa, también aquí me han pedido hacer partidas para personas que nunca habían jugado, por lo que también es un reto, no quieres defraudarlas.

Y, es que, dentro de las aficiones que uno puede encontrar a lo largo de su vida, el rol es puro disfrute, una máquina que te permite vivir una película o libro siendo uno de sus protagonistas.

La verdad es que considero esta segunda oportunidad rolera como un regalo y me ha permitido conocer nuevas herramientas como el rol online o el generar imágenes de los personajes por IA.

 


CL&H — Tus palabras han resonado en foros, librerías y colegios. Cuando te han invitado a diferentes espacios para tus ponencias, ¿qué impacto tienen tus charlas y colaboraciones en la comunidad?


JCM — Sobre las charlas que he dado o participado, hay que diferenciar entre aquellas que están destinadas a presentar mis libros, las que tratan sobre un tema en concreto, pueda ser un libro o una película y las que he podido dar en colegios y están destinadas a promover la lectura.

Normalmente, en todas ellas, he sentido, a decir por los comentarios y reacciones de los asistentes, que lograba transmitir el mensaje que buscaba, lo que resulta muy satisfactorio. Hay personas que, al término de una charla o por internet, te señalan que se identifican con las experiencias que has comentado. En el caso de los colegios, algunos de los alumnos con los que pude conversar, me saludaban por la calle cuando me veían, se notaba que habían disfrutado de la charla.

Creo que, al final, cuando una persona asiste a un evento de este tipo, lo que busca es entretenimiento y no se les puede defraudar.  Cuanto más amena sea la charla, mejor se grabará el mensaje que se quiere transmitir.

 


CL&H — Cada proyecto literario es una promesa de nuevas revelaciones. Sabemos que estás trabajando en una nueva novela, ¿qué puedes adelantarnos de tu próximo proyecto?


JCM — Tengo varios proyectos abiertos, soy muy caótico en este sentido. Avanzados y muy alejados de lo que, en un principio, pensaba hacer; hay una novela ambientada en la segunda guerra mundial y otra de fantasía medieval. Respecto a esto último, hace tiempo que quería escribir una aventura de este tipo y, por fin, parece que estoy en ese camino. También hay una idea para un cómic y otro par de escritos que me tomo con calma. Por último, estoy terminando de actualizar una partida de rol a Stormbringer.

 


CL&H — Muchos cultistas del círculo sueñan con escribir sus propios relatos. ¿Qué recomendarías a estos escritores en ciernes para seguir con sus sueños literarios?


JCM — Que no dejen de escribir y no se desanimen por no acabar un relato o, una vez acabado, sentir la frustración de querer transmitírselo a los demás, pero no poder hacerlo. La experiencia de escribir es dejar por el camino muchos episodios que, en realidad, son aprendizajes, se trata de una carrera de fondo, no de velocidad. Cada trozo de escrito, cada personaje creado, cada diálogo, es práctica y tiene sentido.

La ortografía es importantísima, ese es el primer paso y hay que trabajarlo.

Y nunca pienses que te vas a convertir en un autor famoso y que tus libros se van a vender por miles. Lo normal es que eso no ocurra por lo que debes escribir, en primer lugar, para ti, así que, ¡disfruta al hacerlo!


 

CL&H — Entre ecos de lo innombrable y voces que rozan lo arcano, nuestra conversación entre el Círculo Lovecraftiano & Horror y Juan Carlos Merino confirma que la literatura fantástica y de horror en España se fortalece gracias a voces que, como la suya, transforman la imaginación en relato y el misterio en legado. Sus novelas y relatos breves son testimonio de una tradición que dialoga con Tolkien, Lovecraft y el cine fantástico, pero que también abre caminos propios. Agradecemos su tiempo y su palabra, que enriquecen el panorama cultural y nos invitan a seguir explorando lo insospechado.

 

JCM — Muchas gracias por darme la oportunidad de compartir mis obras y experiencias, ha sido muy gratificante. Saludos para esta gran comunidad y ¡os animo a no dejar de tirar dados!

 

Pueden visitar el canal de YouTube del CL&H para conocer más de Juan Carlos Merino:


 
 
 

Comentarios


Est. 2012 Círculo Lovecraftiano & Horror

  • Facebook
  • YouTube
  • Instagram
  • X
  • TikTok
bottom of page