Susurros Innombrables - Pita Cruz
- Rogelio Cessario

- hace 1 hora
- 15 min de lectura
Susurros Innombrables
Voces que exploran lo arcano y lo indescriptible del horror
Pita Cruz — Creadora, productora y baluarte de la inclusión femenina en el mundo rolero
En este sendero de sombras y revelaciones, se realizarán entrevistas que darán voz a los creadores, personalidades y guardianes del horror, para que sus visiones y obras nos acompañen en esta travesía compartida, un viaje de palabras y ecos que iluminan la oscuridad.
En esta sesión del Círculo Lovecraftiano & Horror recibimos a Pita Cruz, escritora, narradora, productora y una de las voces más activas en la inclusión femenina dentro de los TTRPGs¹ en México. Formada en Literatura y Creación Literaria en Casa Lamm, donde obtuvo el tercer lugar en cuento en su concurso interno, Pita ha desarrollado una trayectoria que abarca docencia, creación de contenido, logística de producción y escritura narrativa para proyectos como ReRoll. Su trabajo incluye publicaciones en medios digitales y antologías impresas, la co-creación del juego Médula, así como una colaboración en el módulo ganador de platino "She Is The Ancient: A Genderbent Curse of Strahd", de Beth The Bard. Además, es fundadora de la iniciativa Roll Like a Girl y ex-host del podcast Rolkirias, desde donde ha impulsado la participación y visibilidad de mujeres en el rol.
Hoy exploraremos con ella las dimensiones creativas, comunitarias y críticas de su obra.
Pita Cruz —

CL&H — Pita, para comenzar, me gustaría volver al origen de tu camino creativo. ¿De qué manera tu formación en el Centro de Cultura Casa Lamm moldeó la forma en que construyes historias hoy y cómo influyó en tu visión narrativa?
PC — En todo. La carrera me empujó a experimentar en terrenos donde, o no me sentía capaz de incursionar por mi falta de experiencia (como, por decir, en el guion de teatro o la poesía), o simplemente no había considerado trabajar. Pasé de escribir solamente terror, a hallarme cómoda escribiendo noire o policíaco, a plasmar mis ideas en prosa y en rima, a probar con el cuento infantil y la narrativa erótica, todo esto con la ayuda de las herramientas narrativas que poco a poco fui conociendo y aplicando. Todo lo que aprendí por medio de la teoría llevada a la práctica en mis escritos, luego pude aplicarlas al momento de diseñar una jugada porque la estructura -al menos en mi caso, la que yo uso– es muy parecida a la que se usa para escribir un cuento. Me resulta mas fácil, gracias al bagaje que tengo en literatura, construir una historia con dimensión, tono, personajes diversos, una ambientación rica en descripción y una historia que mis jugadores pueden disfrutar, en gran parte, porque ya tengo esa formación narrativa.
CL&H — Obtuviste el tercer lugar en el concurso interno de cuento del Centro de Cultura Casa Lamm. ¿Qué representó para ti ese reconocimiento en aquel momento y cómo influyó en tu camino creativo?
PC — Fue un momento y situación completamente inesperada que hizo temblar un poco el síndrome de la impostora que traigo encima desde hace muchísimo tiempo. Si soy completamente honesta, metí mi cuento sin esperar en absoluto llevarme algo porque nunca creí (ni me creo) suficientemente buena como para obtener un reconocimiento de parte de personas a quienes admiro y veo mucho más por encima de mi, más aún cuando estaba compitiendo con compañeros de la carrera que yo consideraba mucho más capaces. Una vez que me otorgaron el reconocimiento entendí que lo mío era el terror (el cuento que ganó fue una historia de ese género) y que debía explotar aún más esa capacidad mía para contar historias de ese tipo. Me empapé lo más que pude de autores con esa narrativa (y que a la fecha siguen siendo mis autores favoritos) y poco a poco fui encontrando mi propia voz. Disfruto muchísimo el terror, el horror, el gore, el body horror, el horror cósmico, el crimen, y realmente me apasiona escribir historias donde puedo explorar el miedo (algunos míos, otros mas comunes), y compartir esas historias con los demás y ver su reacción ante ello, me llena completamente.

CL&H — Además de tu trabajo creativo, también has construido una trayectoria en la educación como profesora bilingüe y como traductora en La Mole, una de las convenciones de entretenimiento más grandes de México. ¿Cómo fue que te vinculaste con este magno evento y qué experiencias o anécdotas te dejó colaborar en un espacio tan dinámico y diverso?
PC — Entré como a cualquier otro trabajo: aplicando cuando estaban buscando intérpretes. Y seguí el proceso , con mis dudas, nervios y, de nuevo, sin dar un solo peso a mis capacidades con el idioma. Tuve que entrevistarme en español e inglés con quien, en ese momento, era el jefe de intérpretes y la sola idea de tener que expresarme cien por ciento en inglés me resultó un reto muy grande, pues no es lo mismo dar clases en inglés, que convertirte en un traductor. Afortunadamente me quedé y mi primera asignación fue con Steve Cárdenas (Rocky de The Power Rangers). Estuve nerviosa como por una semana tratando de prepararme lo mejor que pude, sin embargo, muchas de mis dudas y miedos se disiparon gracias al increíble equipo de intérpretes veteranos que me cobijaron. Ser intérpretes para La Mole es uno de los trabajos más bonitos que he tenido (y sigo teniendo), en parte por la oportunidad de trabajar de la mano de grandes personalidades como Mark Brooks (artista para Marvel y DC), Mark Patton (Nightmare on Elm Street) o Kristin Kreuk (Smallville). Cada edición de La Mole me deja anécdotas que guardo con mucho cariño, como haberme comprometido con mi hoy marido frente a Mark Brooks o el rol de canela que Mark Patton me compró como desayuno. He trabajado con personas muy valiosas, famosas y no famosas, y siempre tendrán un espacio muy especial en mi vida.

CL&H — Hace tiempo tuve la oportunidad de conocer el local de ReRoll y fue grato ver cómo evolucionó hacia las redes hasta convertirse en un referente del rol en México. ¿Cómo fue tu acercamiento a este colectivo que comenzó como una idea innovadora y terminó transformándose en un proyecto prolífico de creación de contenido? ¿Cómo llegaste a convertirte en productora dentro del equipo y qué nuevas responsabilidades implicó eso para ti?
PC — En realidad todo empezó porque Chok Hernandez, mi mejor amigo y compadre, vio -en ese entonces- una petición mía en Facebook de que tenía muchas ganas de poner una mesa de Call of Cthulhu. Tenía el libro de 6ta edición y poco tiempo atrás le había puesto The Dead Man Stomp a mi grupo de amigos de rol de ese tiempo. Por pandemia, era imposible juntarme con ellos y, por diferencias irreconciliables, me salí de esa mesa de juego y me quedé sin alguien con quien hacerlo. La petición fue bastante al aire, casi como un anhelo que no pensaba ver cumplido. Entonces Chok me sugirió poner mesa en un livestream de Twitch en ReRoll donde yo participaría como narradora invitada. Para entonces ellos ya tenían un grupo conformado y programas de juegos de D&D con sus narradores de Monterrey. Yo estaba incursionando como parte de la iniciativa piloto de Roll Like a Girl. Armé una jugada con una historia que había dejado guardada para un foro de rol y la adapté a Call of Cthulhu. La llamé El Misterio de la Mansión Pavenham y lo que yo pensé que sería un debut y despedida por mi inexperiencia narrando y aun más, haciéndolo en livestream, se convirtió en una invitación permanente al equipo dado el éxito que tuvo la jugada (que no todo es mío, gran parte fue la mesa de jugadoras que tuve). De ahí me empecé a involucrar más y el equipo (Alan, Chok, Homero, Quidec) me apoyó mucho para aprender de todo lo que implicaba gestionar mesas de juego. Si bien fue un reto, lo tomé con mucho gusto al ser un hobbie que me llena, así que llevé a cabo las labores que se esperaban de mí lo mejor que pude y siempre abierta a aprender.

CL&H — Como creadora con una fuerte sensibilidad literaria, ¿cómo fue tu acercamiento al mundo lúdico de los juegos de rol de mesa? ¿Qué impresiones te dejó ese primer contacto con un universo tan distinto y qué elementos despertaron tu interés por explorarlo más a fondo?
PC — Empezó con mi maestra de teatro, Laura González, quien armó una mesa de rol de D&D con la intención de usarla como herramienta para enseñarnos a perfilar personajes y a comprender cómo piensan y se mueven en un mundo ficticio con la intención de que nosotros pudiéramos, de esta manera, comprender la psique de nuestros personajes en nuestras obras narrativas. De ahí me invitaron a una mesa de juego y el resto es historia. El taller duró 5 sesiones (5 semanas), durante el cual quedé maravillada por las dinámicas que me recordaron a como llevar un personaje en foro de rol o en un videojuego de rol. Era un mundo nuevo, pero tampoco tanto porque ya tenía experiencia en juegos de rol, solo no de mesa. Sin embargo, la interacción con los demás jugadores, el uso de los dados físicos, la hoja de personaje, todo eso me llamó la atención al grado de querer seguir jugando en mesa. La convivencia y poder actuar con los demás, ver las reacciones en vivo, son experiencias que no se pueden explicar a menos que las vivas y las sientas. A partir de ahí el rol se volvió en un hobbie-vicio del que quise exprimir más y más para aprender de él.

CL&H — Recuerdo con mucha nostalgia aquella primera partida de La Llamada de Cthulhu que dirigiste en un stream organizado por ReRoll allá en el lejano año del 2020. ¿Cómo fue tu preparación para aventurarte a narrar en vivo por primera vez? Además, en esa mesa destacó la presencia de jugadoras; ¿qué significó para ti dirigir ante un público tan diverso y cómo influyó en tu experiencia como narradora?
PC — Soy una persona que al momento de escribir tiende a escarbar y preparar para que los demás puedan vivir la historia lo mejor que se pueda. A mí me ofrecieron la jugada con dos meses de anticipación y eso, aunado a que tenía muchísimo tiempo de sobra por la pandemia, me hizo pensar en todo y hundirme en la escritura, la lectura del manual, pensar en mi caracterización, en el acento de la vidente. Me puse a ver documentales que trataran de la vida en la época victoriana, su historia, la sociedad, en datos tan específicos como el hecho de que el tapiz que la gente rica prefería para las paredes de sus casas era de un verde que causaba envenenamiento por la tintura que se usaba para fabricarlo, datos que quizá podía o no usar, pero que eran significativos para darle verosimilitud a la experiencia. Me sentía con una responsabilidad enorme de regalarle una buena historia al conjunto de chicas que se prestaron para ese experimento dado que jamás le había puesto jugada a puras mujeres y una que otra de ellas me había compartido que les habían tocado narradores que les habían hecho pasar malas experiencias en el sistema de CoC. Yo quería darles algo diferente, algo que pudieran disfrutar, donde ellas fueran las heroínas, pero donde tuvieran que pasar penurias para llegar a la conclusión, de que vivieran el horror cósmico y se sintieran transportadas a Londres de 1889. Eso me movió a comprometerme con ellas y con el equipo de ReRoll que estaba confiando en mí. Frente a cámara me estaba muriendo de miedo porque jamás había hecho un programa en vivo y de cierta forma me sentí expuesta en un hobbie que, hasta cierto punto, me daba vergüenza por ser tan de nicho y no tener tantos conocidos que lo vieran como algo “serio”. No obstante, me tuve que quitar prejuicios y aventarme a hacerlo pensando en que era solo diversión. Y al final lo disfruté muchísimo.

CL&H — Durante tu etapa como anfitriona de podcast, ¿cómo llegaste a formar parte de Rolkirias y qué te atrajo de ese proyecto? Además, ¿por qué consideras valiosa la presencia y la perspectiva femenina dentro del mundo del rol?
PC — Chantal, mi co-anfitriona, tuvo la idea de hacer un podcast donde habláramos de rol. Una de las cosas que había atinado a ver, era que no habían tantas mujeres hablando de este hobbie y las dos ya teníamos nuestro tiempo metidas en foros de rol y jugando en mesa. El proyecto se fue gestando poco a poco, buscamos un diseñador (Marco) que pudiera ayudarnos a crear un logotipo y luego lo añadimos como productor (porque nosotras estábamos muy verdes en eso de manejar lo técnico) y así empezó a caminar Rolkirias. Entre experiencias personales y temas que nos interesaban que fuimos investigando. En un principio yo vi el podcast como algo en lo que podía ocupar mi tiempo libre, sin embargo, con el tiempo me di cuenta que muchas chicas no se metían al rol porque había una mayoría de hombres, que le daba una reputación errada de ser “de batos” y al yo estar en contacto con otras roleras, me di cuenta que a nosotras también nos gusta jugar y crear historias, pero que al no tener referentes que estén al frente de proyectos, narrando mesas o jugando, es difícil sentirte atraída o identificada. Por eso vi la importancia de hacerlo, para que las demás vieran que nosotras también sabemos, que narramos, jugamos y vivimos el hobbie. Ver a otras hacer algo que a ti te gusta, te da la seguridad de intentarlo, de explorarlo y disfrutarlo, lo cual le abre las puertas a las que dudan porque ven solo hombres haciéndolo y piensan “este no es mi lugar”.

CL&H — Roll Like a Girl se ha consolidado como un proyecto que visibiliza, impulsa y acompaña a mujeres dentro del mundo del rol en México. ¿Qué te motivó a crearlo y cómo influyó tu experiencia en ReRoll para darle forma?
PC — A mi me motivó el darle a las chicas un espacio donde pudieran vivir el hobbie y pudieran sentirse cómodas como yo le sentí la vez que narré la jugada de Pavenham en ReRoll. He sabido de muchísimas chicas con experiencias horribles con narradores que las hicieron alejarse del juego, ya sea porque las acosaron, las objetivizaron, las discriminaron, las segregaron y las hicieron sentir menos en una actividad que no tiene género. Jugar rol es, de alguna manera, una raíz de la narrativa. En el mundo literario hay montones de escritoras que crearon obras maestras de los distintos géneros, compitiendo con autores masculinos. Tenemos a Agatha Christie, Mary Shelley, Guadalupe Dueñas, Isabel Allende, Marjane Satrapi, Cornelia Funke, Gail Simone.
¿Quién dice que no hay narradoras y jugadoras de rol tan capaces como los hombres?
Darle el reflector y devolver la mirada a todas estas chicas nos regala uma riqueza de historias gigantesca. En cada edición de Roll Like a Girl se refuerza esta idea con la cantidad de chicas que ponen mesas con historias riquísimas. Si no damos estos espacios, nos perdemos de jugadas memorables como el body horror de Melissa Lara llevándonos por las calles malditas de Silent Hill, o la divertida hecatombe de osos de Jessica Sauceda en Honey Heist, de las interpretaciones emotivas de Alina Corral y la personalidad arrolladora de Desilú Fajardo intentando no caer en la seducción de Strahd. RLG busca darle oportunidades a aquellas que no encuentran su espacio, para que puedan explorar y disfrutar de la mano de uma comunidad de apoyo, respeto y sororidad. Mi intención, al co-crear la iniciativa, fue la de hacerlas sentir bienvenidas como ReRoll lo hizo conmigo.

CL&H — Dentro del ámbito rolero, ¿cómo fue que descubriste la obra de Beth the Bard y qué te llamó la atención de She Is The Ancient: A Genderbent Curse of Strahd? Además, ¿cómo se dio tu colaboración con ella y de qué manera participaste en la adaptación y difusión del módulo dentro de la comunidad hispanohablante?
PC — Yo siempre digo que soy la sacerdotisa de la Iglesia de Chok porque sin él, muchas cosas del mundo del rol me serían ajenas y extrañas. Conocí la obra de Beth porque Chok quería verme narrar Dungeons & Dragons, un sistema que en ese tiempo me resultaba complejísimo de narrar por la cantidad obscena de reglas que tiene (mismas que después fueron un juego de niños una vez que conocí Exalted). Al principio me mostré reticente por no sentirme lista de narrar algo donde me iba a exponer a una cantidad brutal de gente que sabe cada regla de Pe a Pa y que seguramente me iban a crucificar al primer error que tuviera con las sagradas escrituras (el manual), sin embargo, muy inteligentemente, Chok me habló de Curse of Strahd y de este libro donde la autora había volteado el género de los personajes, volviendo al villano una mujer y, no solo eso, sino donde ahondó más allá de las razones superficiales del génesis del antagonista, dándole mucho más profundidad, volviendo a Strahd una villana con la cual puedes sentir compasión o empatía hasta cierto punto. Me leí la aventura (la original y la de Beth) y me enamoré de su trabajo, así que al final accedí a llevarlo a stream con mi grupo de jugadoras, con quien me sentía cómoda jugando. Fue la sinergia que hice con ellas, ayudada del experto en mecánicas de D&D de ReRoll en ese entonces (Alan Valles), lo que hizo de esa mesa un deleite para quienes la jugamos y quienes la vieron. Entonces Homero Ríos consiguió una entrevista con ella donde estuve presente. A partir de ahí, Beth me sugirió escribir algo para añadirlo a su nueva edición y, con permiso de Alan, escogí la historia de inicio para nuestro livestream y luego yo escribí algunos tips para llevar She Is The Ancient como narradora. Si bien mi intención no era la de volverme la portavoz del material de Beth, fuimos las primeras en llevar esta aventura en español a Twitch con nuestro propio estilo.

CL&H — Además de tu trabajo creativo, también has desarrollado un papel como creadora de juegos de rol. ¿Cómo fue que llegaste a involucrarte en Médula, el proyecto de fantasía oscura y horror visceral de ReRoll? ¿Qué nos puedes compartir sobre el proceso creativo detrás de un proyecto de esta magnitud y los retos que implica construir un juego desde sus bases narrativas, mecánicas y estéticas?
PC — Chok fue quien llegó con la idea y nos juntó para llevarla a la práctica. Cada quien tomó un rol y todos participábamos en la toma de decisiones de los elementos importantes del juego, como las mecánicas, el sistema de dados, como se constituía la hoja de personaje, las reglas, etc. Yo contribuí con la parte de diseñar el sistema de manejo de estrés y cómo este se involucra en volver más realista una experiencia de peligro inminente. Mi intención era la de hacer sentir al personaje vulnerable y, como en la realidad, confrontar situaciones que se escapan de la rutina y nos ponen en peligro, dañan nuestra psique de forma inmediata y que cada persona reacciona diferente al estrés que esto causa. Si bien fue trabajo arduo y diario, en el cual todos dejamos lágrimas, sudor y sangre, al final se logró un producto que combina lo que nos gusta de los juegos de rol donde nos sentimos cómodos. Fue un reto porque ninguno de nosotros sabía cómo hacerlo, así que nos guiamos por las áreas de expertise de cada quien para darle forma al proyecto lo mejor que pudieran nuestras capacidades. Fueron días en que a veces nos teníamos que reunir por videollamada de madrugada o en fines de semana, de hacer muchas jugadas de prueba con jugadores beta, de conseguir retroalimentación, de tener a veces que cambiar todo por algo que nosotros no vimos y que no funcionó como queríamos, de pelearnos porque cada quien tenía una idea y nos aferrábamos a ella, de picar piedra para difundirlo, de horas y horas creando mundos distópicos y anomalías sacadas de nuestros miedos más profundos. Médula fue una experiencia muy personal que nos puso a prueba en más de una ocasión.
CL&H — ¿Qué reacción tuvo la comunidad rolera ante Médula, este juego de terror y fantasía oscura? ¿Cómo recibió el público su estética visceral, su tono crudo y su propuesta narrativa, y qué comentarios o impresiones destacaron durante sus primeras partidas y presentaciones?
PC — Al principio había quien no le entendía porque la comunidad está muy acostumbrada a crear historias a partir de un mundo ya generado. Médula te reta justamente a eso, a salirte de tu zona de confort y crear tú el mundo y deshacerlo a tu antojo. Una vez que comprendieron de qué iba el juego, la gente dio rienda suelta a sus fantasías más salvajes y dementes, se convirtió en un juego que apuesta por la creatividad de todos, que te da libertad de crear y destruir, de generar realidades que aparentan normalidad y que dan un giro de tuerca para volverlo un caleidoscopio de vicisitudes en la que el héroe puede ser la persona más ordinaria. Gracias a ello, después tuvimos reacciones muy positivas debido a la versatilidad del juego y se empezó a hacer una comunidad que lo juega constantemente.

CL&H — Además de tu trayectoria como narradora, creadora y productora, también estás constantemente desarrollando nuevos proyectos dentro del ámbito rolero y creativo. ¿En qué iniciativas estás trabajando actualmente y qué proyectos futuros te gustaría explorar o consolidar? ¿Hay alguna dirección creativa, colaboración o propuesta que te emocione especialmente en esta etapa de tu carrera?
PC — Hoy día me alejé un poco de la escena del rol debido a que me encuentro en mi Mom Era. Marco y yo le dimos la bienvenida al mundo a nuestra hija, Lía, hace un año y me encuentro concentrada en disfrutarla, guiarla y verla crecer. Con lo cual he tenido que poner en pausa mi contribución al mundo del rol. Esto no implica que no he seguido jugando aunque de forma mas lenta que antes.
Aun sigo al pendiente de Roll Like a Girl porque es una parte importante de mí y un legado que quiero que Lía pueda disfrutar si ella así lo decide y quiere jugar o narrar. También estoy trabajando lentamente en un juego con toques de nuestra cultura prehispánica porque estoy convencida que México cuenta con una historia y cultura tan ricas que bien dan mucho material de donde explorar y queremos, Marco y yo, fomentar eso en un juego de rol donde se explote todo lo que nuestros ancestros nos han dejado y que parece que lo tenemos de forma tan gratuita todos los días que casi lo damos por sentado. Ese es un proyecto que me emociona mucho pero que va avanzando poco a poco, lo cual no me pesa porque tengo una chaparrita preciosa que se ha convertido en mi mundo y que merece todo de mí. Así que, lenta pero segura, voy avanzando en mis proyectos para que cuando mi hija crezca pueda disfrutar de ellos y se sienta orgullosa de lo que su mamá escribió, creó y donde puso su granito de arena.
Agradecemos profundamente la presencia de Pita Cruz, cuya labor como escritora, narradora, productora y promotora de la inclusión femenina en los TTRPGs ha contribuido a transformar y enriquecer la comunidad del rol en México. Su trabajo en proyectos como ReRoll, su participación en iniciativas comunitarias como Roll Like a Girl y su aporte a obras como She Is The Ancient revelan una creadora comprometida con la narrativa, la pedagogía y la construcción de espacios seguros y diversos.
Desde el Círculo Lovecraftiano & Horror celebramos su visión, su trayectoria y su impulso por abrir caminos para nuevas voces dentro de la ficción especulativa y los juegos de rol. Gracias por compartir con nosotros tus experiencias, tus procesos y tu mirada crítica. Ha sido un honor tenerte en esta sesión.
1. TTRPGs "Tabletop Role-Playing Games" - Juegos de rol de mesa. Se hace la distinción de CRPGs "Computer Role-Playing Games", es decir, juegos de rol de computadora.




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