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Susurros Innombrables - Michael O’Brien

20 ago
10 min de lectura

Susurros Innombrables

Voces que exploran lo arcano y lo indescriptible del horror


Michael O’Brien — Vicepresidente y copropietario de Chaosium Inc


En este sendero de sombras y revelaciones, se realizarán entrevistas que darán voz a los creadores, personalidades y guardianes del horror, para que sus visiones y obras nos acompañen en esta travesía compartida, un viaje de palabras y ecos que iluminan la oscuridad.

 

Nos sentimos honrados de dar la bienvenida a Michael O’Brien, Vicepresidente y copropietario de Chaosium (editor de los juegos de rol La Llamada de Cthulhu, Pendragon, RuneQuest, 7th Sea, Rivers of London y otros). Activo en el mundo de los juegos de rol desde la década de 1990, O’Brien ha sido una figura clave en la difusión y expansión de los "Mitos de Cthulhu", "Glorantha" (el universo de RuneQuest) y otros mundos fantásticos. Su trayectoria incluye la coedición del legendario fanzine "Tales of the Reaching Moon" (1989–2002), la creación de "Questlines" (1995–1998), el experimental "Gorp #1" (2000), y la autoría de Sun County (1992), piedra angular del “Renacimiento de RuneQuest” bajo Avalon Hill. Posteriormente, se convirtió en copropietario de Moon Design Publications, consolidando su papel como figura central en la evolución de los juegos de rol clásicos y lovecraftianos, además de productor ejecutivo de la miniserie de horror cósmico Bookshops of Arkham y de la serie de juego en vivo Graveyards of Arkham.

¡Bienvenido al Círculo Lovecraftiano & Horror!


Michael O’Brien — ¡Gracias por recibirme!

 

Michael O'Brien en Hobbiton


CL&H — Comencemos. ¿Cómo te involucraste por primera vez con Chaosium y el mundo de los juegos de rol, y qué aficiones o circunstancias te llevaron a entrar en este universo creativo?


MOB — Mi primer acercamiento a los juegos de rol fue con la edición de caja azul de Dungeons & Dragons, como muchos jugadores de mi generación. Pero todo cambió para mí cuando un amigo en la escuela compró una copia de Apple Lane, uno de los primeros suplementos de RuneQuest publicados por Chaosium. Desciframos RuneQuest desde cero porque no teníamos las reglas. Pero el juego era tan genial: no había niveles, ni alineamientos, ni clases de armadura, ¡pero aún así podías cortar la pierna de alguien! — y el mundo de Glorantha resultaba tan intrigante y fascinante.



CL&H — ¿Qué puedes contarnos sobre tu vínculo con Greg Stafford? ¿Cómo fue encontrarte con una leyenda en el vasto reino de los juegos de rol —Fundador de Chaosium, creador de RuneQuest, Pendragon y del insondable universo de Glorantha— un visionario cuya imaginación no solo dio forma a mundos fantásticos, sino que reconfiguró la esencia misma de nuestro arte, como si susurros arcanos hubieran tejido nuevas mitologías en la conciencia colectiva de los jugadores?


MOB — Conocí a Greg Stafford por primera vez en 1987. Soy australiano, y aquello ocurrió durante un viaje a Estados Unidos. Visité la sede de Chaosium en Oakland, California, y presenté mi primer manuscrito —un suplemento para RuneQuest— que fue rechazado, de manera muy amable y alentadora (y con razón), por Greg y Sandy Petersen. Pero no me desanimó, porque años después logré que se publicara algo para RuneQuest: la edición de tercera generación con el suplemento Sun County.

Tuve el privilegio de conocer a Greg durante las siguientes tres décadas. En los años noventa, Greg visitó Australia varias veces y se hospedó con mi esposa y conmigo; y nosotros nos quedábamos con él y su familia cuando viajábamos a Estados Unidos. A lo largo de los años también asistí a muchas convenciones con Greg, incluyendo Gen Con. Greg, mis colegas y yo solíamos reunirnos en Ann Arbor, Michigan, la semana previa a Gen Con, y viajábamos juntos a Indianápolis en la camioneta de Chaosium. Greg era una persona fascinante con quien conversar, y atesoro el recuerdo de esos viajes por carretera.

 


CL&H — ¿Cuál ha sido el momento más definitorio de tu carrera como diseñador, productor y editor de juegos, y cómo transformó tu visión de lo que los juegos de rol podían lograr cultural o artísticamente?


MOB — Bueno, esta respuesta será un poco frívola: mi libro Sun County fue realizado bajo contrato de “Obra-Por-Encargo”. Esto significa que en 1991 cedí todos los derechos del libro a cambio del pago (lo cual estuvo bien, sin quejas, así funciona el OPE). Pero décadas después me di cuenta de que, al ser ahora copropietario de Chaosium y por lo tanto dueño de la propiedad intelectual de RuneQuest–Glorantha, ¡en realidad había recuperado todos los derechos de mi libro Sun County! Lo volví a publicar simplemente porque podía hacerlo. Incluso ahora se puede conseguir en PDF, algo que no era posible en la edición original porque los PDF aún no existían.

Una nueva generación de fans de RuneQuest ha podido descubrir y jugar Sun County, y esto incluso ha dado lugar a una floreciente producción de contenido creado por fans en nuestro programa independiente de creadores de RuneQuest. Por cierto, no recomiendo este método como forma de recuperar tus derechos, aunque en mi caso funcionó.


 Encuentro con un fan en la UK Games Expo


CL&H — ¿Cómo ves el papel de Chaosium en la formación de comunidades globales de juegos de rol hoy en día, especialmente en tender puentes entre culturas, lenguas y estilos de juego diversos a través de los continentes?


MOB — Muchos de nuestros juegos están disponibles en otros idiomas; por ejemplo, La Llamada de Cthulhu está actualmente disponible en diez lenguas, y de hecho es el juego de rol más popular en Japón. Trabajamos estrechamente con nuestros socios de localización de idiomas, pero tenemos una regla importante: dejamos que sean ellos quienes decidan qué títulos quieren producir o traducir, porque conocen mejor a su propio público.

Otra de las formas en que estamos logrando esto es con nuestras Chaosium Cons oficiales, reuniendo a los fans de Chaosium alrededor del mundo. Este año celebraremos cuatro diferentes Chaosium Cons: en Estados Unidos (se realizó en abril), Reino Unido (en junio), Polonia (para octubre) y Nueva Zelanda (para noviembre). Y nos encantaría tener Chaosium Cons en otros lugares también; para que esto suceda necesitamos un grupo de fans dedicados en cada región, interesados en ayudar a poner en marcha el evento. Actualmente estamos considerando varios lugares en nuevos países.

 

At Penny Arcade Expo Australia-PAX Aus with cosplay friends

 

CL&H — ¿Podrías contarnos cómo aplicas la filosofía de “Máxima Diversión en el Juego” (Maximum Game Fun, MGF) en el lugar de trabajo, y cómo este principio se traduce tanto en el diseño creativo como en la cultura organizacional?


MOB — ¡Qué pregunta tan interesante! Nunca me habían hecho una parecida. Soy muy consciente de que mi trabajo como vicepresidente de Chaosium es uno que muchas personas desearían tener: he convertido mi pasatiempo y pasión de toda la vida en mi profesión. La mayor parte del tiempo disfruto el 80% de mi trabajo, y el otro 20% me vuelve loco (en raras ocasiones puedo tener una semana 20:80). Supongo que si realmente aplicara la MÁXIMA MGF debería ser un 100:0. Pero hay que recordar que en el sistema D100, una tirada de 96–00 siempre es un fallo. Perdón, creo que no respondí tu pregunta.

En cuanto al diseño creativo, la MGF es un principio fundamental: producimos juegos que están pensados, ante todo, para ser divertidos y disfrutables. En muchos juegos, incluyendo La Llamada de Cthulhu, la fidelidad histórica es un aspecto importante, pero no si eso impide que la gente disfrute jugando.



CL&H — ¿Qué hace que La Llamada de Cthulhu se destaque frente a otros juegos de rol de horror, no solo en sus mecánicas sino en su capacidad para evocar terror y misterio?


MOB — Creo que uno de los aspectos más efectivos de La Llamada de Cthulhu es su simplicidad. Las reglas, la mecánica del juego, no interfieren con la historia. El Guardián puede concentrarse en el misterio y el terror porque, generalmente, cuando se requiere aplicar las reglas para decidir algo, basta con lanzar los dados de porcentaje y aplicar el resultado: tu personaje tiene una habilidad de "Saltar del 45%", tiras los dados. Si tienes éxito, saltas la zanja; si fallas, caes dentro. Y la historia continúa. La partida no se detiene para resolver mecánicas complicadas; no se pierde la atmósfera buscando cómo funciona una regla en particular.



CL&H — ¿Cómo imaginas la evolución del programa Cult of Chaos en los próximos años, y qué papel ves que desempeñe en el fomento de nuevas generaciones de Guardianes y jugadores en todo el mundo?


MOB — ¡Valoramos enormemente a nuestros Guardianes del Cult of Chaos! Sin ellos no podríamos organizar mesas en tantas convenciones alrededor del mundo. Estamos evolucionando el programa Cult of Chaos para que su papel más importante sea compartir nuestros juegos con nuevos fans: la mejor manera de aprender un juego nuevo es jugarlo, y es fantástico contar con alguien que te lo muestre y que además lo conozca y lo ame. También atendemos a nuestros seguidores actuales, pero atraer nuevos jugadores es esencial: sin ellos, la afición eventualmente desaparecería.

 


CL&H — ¿Cómo ha cambiado la industria de los juegos de rol desde la década de 1990 y hacia dónde ves que se dirige en términos de innovación, inclusión y ambición artística?


MOB — Una de las transformaciones más grandes desde los años noventa es el fenómeno del Actual Play. Si en aquel entonces alguien me hubiera dicho que la gente pagaría grandes sumas por ver a jugadores de rol interpretar una partida en un escenario, habría pensado que era una locura. Y ahora produzco estos programas e incluso participo en ellos, así de convencido estoy del concepto y de cuánto lo disfruto. El Actual Play ha ayudado a llevar los juegos de rol al público general. También creo que, a través de las audiciones en Actual Play, han sido de gran ayuda para abordar temas como la inclusión y la diversidad.



CL&H — ¿Cuál ha sido el impacto de los espectáculos en vivo como Bookshops of Arkham y Graveyards of Arkham en la percepción de los juegos de Chaosium, y cómo crees que estas representaciones expanden el alcance de los juegos de rol de mesa hacia la cultura mainstream?


MOB — Espectáculos como Bookshops y Graveyards of Arkham fueron sin duda muy efectivos para aumentar la visibilidad de Chaosium entre una audiencia más amplia de jugadores. Hacer presentaciones en escenarios, como en el Edinburgh Fringe Festival y la gira por cinco ciudades del Reino Unido que realizamos el año pasado, llevó La Llamada de Cthulhu al público general —nos encantó ver que para muchos asistentes estas funciones fueron su primera experiencia con el juego.

Este año también estamos coproduciendo una gira de Call of Cthulhu Live por 13 ciudades de Estados Unidos junto a la Glass Cannon Network. Una gran característica de estos espectáculos es que encargamos 14 nuevas aventuras de La Llamada de Cthulhu en la época moderna (13 para cada función, más una de respaldo), y muchos de los escritores provienen del Miskatonic Repository, nuestro programa de contenido comunitario para creadores emergentes. Es muy emocionante para ellos ver su trabajo representado en el escenario.



CL&H — ¿Qué papel crees que jugarán las plataformas en línea y el streaming en el futuro de los juegos de rol de mesa, y cómo podrían redefinir la experiencia comunitaria de la narración?


MOB — El streaming y el juego en línea son una parte muy importante del futuro. Durante la pandemia de Covid, como la gente no tenía otra opción, descubrieron que jugar en línea no es malo, y que en realidad puede ser muy, muy divertido. Además, el streaming es una gran manera de aprender sobre los juegos y ver cómo otros juegan. Hoy en día, y de cara al futuro, mirar a alguien más jugar es la forma principal en que muchos —quizás incluso la mayoría— experimentan un juego nuevo y aprenden cómo jugarlo.

 


CL&H — ¿Puedes compartir con nosotros algunos próximos lanzamientos o iniciativas de Chaosium que te entusiasmen especialmente, y qué horizontes creativos buscan explorar?


MOB — Pronto lanzaremos la nueva edición de Credo. Este brillante juego de mesa trata sobre el Concilio de Nicea, la reunión de obispos convocada por el emperador Constantino en el año 325 d.C. para definir lo que realmente creía la Iglesia cristiana. Chaosium publicó una versión de este juego en la década de 1990 que, hasta el día de hoy, es muy bien considerada, aunque con valores de producción muy pobres (venía en una bolsa de plástico). Ahora hemos producido una versión verdaderamente hermosa del juego, en caja, con un arte y diseño completamente renovados.

 En junio de este año estuve en Turquía y, junto a mis colegas de Chaosium Nick Brooke y Andrew Bean, viajamos a la ciudad turca de Iznik, anteriormente conocida como Nicea. Allí, con la nueva edición del juego, jugamos Credo en el mismo sitio del Concilio de Nicea, 1701 años después.



CL&H — ¿Qué consejo darías a los nuevos jugadores que están descubriendo La Llamada de Cthulhu, especialmente aquellos que se acercan al juego desde culturas o tradiciones menos familiarizadas con el horror lovecraftiano?


MOB — Mi consejo es comenzar con el Starter Set de La Llamada de Cthulhu. Está diseñado específicamente para principiantes; ni siquiera necesitas saber nada sobre juegos de rol. El Starter Set incluye un escenario en solitario que te introduce en la premisa, el entorno y las reglas, todo mientras juegas. Así, en unos 20–30 minutos de juego en solitario ya tienes prácticamente todo lo que necesitas saber sobre el sistema. A partir de ahí contamos con varios escenarios diseñados específicamente para nuevos jugadores y Guardianes, ambientados en distintos períodos y contextos.

 


  


CL&H — ¿Qué legado te gustaría que Chaosium dejara en la industria de los juegos de rol, y cómo esperas que las futuras generaciones recuerden su contribución al arte de la narración colaborativa?


MOBChaosium es actualmente la editorial de juegos de rol de mesa más antigua, habiendo perdurado durante medio siglo, y estoy seguro de que continuará mucho tiempo en el futuro. Así que, más que esperar que los jugadores del mañana recuerden su contribución, confío en que vean a la compañía como una presencia constante, que sigue manteniendo el legado de Greg Stafford al publicar juegos originales en estilo de juego, contenido y diseño.



CL&H — En conclusión, nuestra conversación con Michael O’Brien reafirma el papel perdurable de Chaosium como piedra angular de la industria de los juegos de rol. Su trayectoria, desde los fanzines hasta el liderazgo, refleja tanto pasión como visión, tendiendo puentes a lo largo de décadas de creatividad y comunidad. Bajo su dirección, el legado del horror lovecraftiano y los mundos imaginativos de RuneQuest y Glorantha continúan prosperando, recordándonos que los juegos de rol no son solo entretenimiento, sino mitos vivos que conectan a los jugadores a través de generaciones. Agradecemos sinceramente a Michael O’Brien el tiempo que dedicó a CL&H en esta entrevista.


MOB — ¡El placer fue mío!

  

Si deseas más información sobre Chaosium y el juego de rol La Llamada de Cthulhu, visítalos en su sitio oficial


o en su versión es español

1 comentario


Cuando quiero saber más sobre un servicio como topxcasino-mx.com, intento separar la información oficial de las opiniones externas. Primero reviso el sitio correspondiente a la marca y después comparo algunos datos con fuentes independientes. En el caso de México, me parece importante que las instrucciones estén adaptadas al país y que se explique claramente qué opciones están disponibles en pesos mexicanos. También prestaría atención a los canales de contacto. Encontré varios textos que utilizaban un lenguaje muy parecido entre sí, así que no los tomaría automáticamente como fuentes oficiales. Para mí, la transparencia sobre quién publica la información es uno de los puntos más importantes.

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