Susurros Innombrables - Arturo Miguez
Susurros Innombrables
Voces que exploran lo arcano y lo indescriptible del horror
Arturo Miguez — Rolero, escritor y divulgador de juegos de rol
En este sendero de sombras y revelaciones, se realizarán entrevistas que darán voz a los creadores, personalidades y guardianes del horror, para que sus visiones y obras nos acompañen en esta travesía compartida, un viaje de palabras y ecos que iluminan la oscuridad.
En el Círculo Lovecraftiano & Horror nos apasiona explorar cómo la obra de H. P. Lovecraft ha salpicado a creadores en todo el mundo. Hoy tenemos el honor de conversar con Arturo Tichy, divulgador español, autor del libro Pasión por el Rol y creador del canal Mundo de Papel & Dados. Arturo se ha convertido en una voz clave dentro de la comunidad rolera en España, compartiendo reflexiones, experiencias y consejos que han ayudado a acercar el rol a nuevas generaciones. Su visión del juego como una forma de vida y su interés por las influencias literarias —entre ellas Lovecraft— lo convierten en un invitado ideal para esta sección.
Arturo Miguez —Muchas gracias, un placer y un honor ser entrevistado por vosotros.

CL&H — Tuviste la oportunidad de estar viviendo en el lugar y momento correctos: España en los años 80's, un auténtico hervidero de cambios sociales y culturales, donde empezaban a llegar nuevas formas de ocio como los juegos de rol. En aquella época, muchos jóvenes estaban explorando alternativas al ocio tradicional, desde el auge de los cómics y la música ¿Cómo descubriste este mundo y qué fue lo que realmente te atrapó de él? ¿Qué elementos hicieron que el rol se convirtiera en algo más que un pasatiempo para ti, y cómo recuerdas ese primer contacto en un contexto tan efervescente?
AM — Pues seguramente igual que la mayoría de mi generación, un buen día un amigo vino con un libro de rol (aunque debo decir que los libros de “Elige tu propia aventura” de Dragones y Mazmorras ya los conocía) y algo me sonaba del tema. Lo probamos y el resto ya es historia. El poder vivir lo que quisieras con tu imaginación y con unas pocas reglas contenidas en un libro maravilloso, lleno de fantasía y dibujos estupendos era algo imbatible. Fue “El señor de los anillos” de I.C.E. por si alguien se lo preguntaba. Lo que pasa es que en ese momento jugábamos cuatro y la sensación era más vivir a contracorriente que en un momento álgido de la afición, ya que apenas estábamos conectados en sus orígenes.

CL&H — En los finales de los años 80's era habitual que los juegos de rol giraran en torno a la temática fantástica, con dragones, mazmorras y aventuras épicas. En ese contexto, ¿cómo fue el descubrimiento de "La Llamada de Cthulhu" y qué supuso para ti y tus amigos este cambio hacia una propuesta tan distinta? ¿Cómo vivieron ustedes esa transición y qué impacto tuvo en su forma de entender el rol?
AM — Precisamente, tras el exito de haber jugado “El señor de los anillos”, yo fui el que me compré el sigunte juego en el grupo y fue “La llamada de Cthulhu” que se convirtió en “mi juego”. Mi padre tenía libros de Lovecraft, pero empecé a leerlos realmente después de haber tenido en mis manos el juego de rol. Fue un cambio casi total, sin niveles, sin poderes, personas normales enfrentadas a lo inenarrable... A día de hoy sigue siendo mi juego favorito del que tengo todas las ediciones y al que más veces he dirigido. Es más, durante años, cuando en otro juego quería hacerme una idea del valor numérico de una característica de un PNJ lo pasaba al sistema de Chaosium para hacerme una mejor idea.

CL&H — En los años 90's vivimos una auténtica explosión de publicaciones de rol en español: desde clásicos como "D&D" y "El Señor de los Anillos", hasta propuestas más arriesgadas como "Aquelarre", "Traveller" o incluso "La Guerra de las Galaxias". Era una década de abundancia y diversidad temática que marcó a toda una generación de jugadores. En ese panorama, ¿recuerdas alguna partida que te haya marcado especialmente en tus inicios?
AM — En los 90's le dimos mucho a "Vampiro", y a "Mundo de tinieblas" en general, pero sobre todo "Vampiro", como si no hubiera un mañana y fuesen ya las noches finales, je, je. Lo que más recuerdo eran las partidas en las que nos pasábamos toda la tarde/noche sin tirar un solo dado, tan solo hablando, planeando y lo que se dice hoy “roleando”.
CL&H — ¿Cuál es tu opinión sobre "La Llamada de Cthulhu" como juego de rol? Más allá de su popularidad, ¿qué crees que lo diferencia de otros sistemas y por qué sigue siendo tan influyente después de tantos años?
AM — Como ya te he comentado, me sigue pareciendo uno de los mejores sistemas que existen y yo creo que el más intuitivo de todos. Es muy fácil iniciar a la gente con él porque juegan con personas normales y todo el mundo tiene una idea de lo que es un porcentaje. No hace falta saber nada más para empezar. Si sigue influyendo a día de hoy porque es el mejor, qué se le va a hacer.

CL&H —Muchos directores de juego hablan de la dificultad de transmitir aquello que no puede describirse con palabras, de generar esa sensación de insignificancia frente a fuerzas incomprensibles, y de mantener la tensión sin caer en lo explícito, siendo un jugador rolero con más de 35 años de experiencia, ¿cómo traduces en la mesa de juego el concepto de lo indescriptible y el horror cósmico? ¿qué recursos narrativos, mecánicos o incluso atmosféricos utilizas para que los jugadores vivan esa fragilidad y ese miedo a lo desconocido?
AM — Hay que ir poco a poco, para cuando se llegue a tener que transmitir lo que no puede describirse, la atmósfera previa ya ha tenido que hacer su trabajo. Lo extraño ha de irse abriendo paso a paso en la vida de los PJ paulatinamente: Inquietantes miradas de desconocidos, libros extraños, eventos misteriosos, reuniones con PNJs que parecen “locos”, sincronicidades... irse metiendo en un submundo del que ignoraban su existencia y que, una vez dentro, todo empieza a encajar en un universo terrible de caos y nihilismo del que ya no podrás escapar. Para cuando salga el profundo ya has tenido que experimentar olores marinos, vientos salados, sueños, humedades en las paredes, coincidencias... Aunque la partida empiece en Texas y aun no hayas salido para Innsmouth.
CL&H — Como todo un conocedor rolero, ¿qué te motivó a ampliar tus gustos y probar nuevas temáticas, nuevos reglamentos y explorar otros mundos lúdicos? Muchos jugadores tienden a quedarse en un sistema o género concreto, pero en tu caso has transitado desde la fantasía clásica hasta el horror cósmico, pasando por propuestas históricas como "Aquelarre" o incluso universos de ciencia ficción como "Traveller".
AM — A mí me encanta jugar y probar juegos nuevos. Hacerme personajes, imaginarme su mundo, trastear mecánicas... siempre hay algo que utilizar para más adelante, si tienes en tu cabeza una gran biblioteca, podrás encontrar el libro que te apetece leer (o necesitas) mucho mejor que si solo tienes un libro. “Cuídate de la persona de un solo libro” que decían en “El nombre de la rosa”. Todo lo que has leído suma tanto para jugar al rol, como para la vida material.
CL&H —Muchos jugadores novatos sienten cierta inseguridad al enfrentarse a un reglamento, a la improvisación narrativa o incluso al temor de no saber jugar bien. Desde tu experiencia, ¿Qué consejos darías a quienes se acercan por primera vez al rol?
AM — Es lo que digo siempre, vas a jugar con tus amigos a un juego de imaginación ¿dónde está la presión ahí? Vas a divertirte, a imaginar, a pasar el rato con amigos, a contar una historia entre todos... No tienes que competir ni a ganar nada. Si empiezas con presión ya va mal la cosa. No se puede jugar mal al rol. Si te lo pasas bien, estás jugando bien. Improvisar es algo que va saliendo más fácil con el tiempo, pero es una de las claves de un juego en en el que literalmente puedes hacer lo que quieras ya que no hay parámetros fijos como en los juegos de tablero. El truco para improvisar es seguir sin más, con lo que te lancen, siempre adelante, teniendo la seguridad de que la historia se resolverá.

CL&H — Tu canal de YouTube Mundo de Papel & Dados se ha convertido en un referente desde que lo creaste hace más de 10 años dentro de la comunidad rolera hispanohablante. ¿Qué te motivó a crearlo en un inicio y cómo ha evolucionado desde aquellos primeros videos? ¿Qué respuesta has recibido de la comunidad?
AM — Pues la idea de Adrián y mía era tan solo hablar sobre rol a nuestra manera, que importaran un poco más la emoción y la pasión al disfrutar de un juego que el análisis o la reseña pormenorizada, puesto que ya había canales que eso lo hacían de maravilla. La consigna era pasarlo bien haciéndolo y sin obligaciones. Luego Adrián pasó una etapa vital con mucho lío y poco tiempo y lo fue dejando, pero siempre me dice que quiere volver algún día cuando pueda. La respuesta de la comunidad no ha podido ser mejor, recibimos apoyo, cariño y seguimiento. La “comunidad” del canal es sanísima y llena de buena gente.
CL&H — Como todo un conocedor rolero y divulgador, ¿cómo compaginas tu afición al rol con la administración de tu canal de YouTube Mundo de Papel & Dados y tu programa de radio sobre cómics Fábulas y Reflejos en Radio Enlace de Hortaleza?
AM — La verdad es que el canal se “administra” poco. Cuando tengo una idea de vídeo, me hago un pequeño esquema, me grabo desbarrando y lo subo al instante, poco más. Editar es de cobardes. El programa de readio sigue el mismo esquema, je, je.
CL&H — Tu libro Pasión por el Rol se ha convertido en una referencia para muchos aficionados. ¿Qué buscabas transmitir con esta obra y qué respuesta has recibido de la comunidad?
AM — Ya ha llegado a los mecenas el pdf (y el del juego añadido “Infinipiélago”), el físico todavía no, pero espero que sea lo antes posible y ya me llegue algo más de feedback.

CL&H — Has dicho que “la vida es ese tiempo que transcurre entre dos partidas”. ¿Qué significa para ti esa frase?
AM — Que cuando imaginamos, viajamos a nuestro mundo real, donde pertenecemos de verdad como historias que somos. El mundo físico es solo algo con lo que no tenemos más remedio que tratar en esta iteración, pero hay otro mundo, uno de vastos océanos, piratas espaciales, castillos robustos, nieblas en los páramos y ciudades con cientos de gremios. Todo lo demás es “tan solo” vida.
CL&H — Desde tu formación en psicología, ¿qué aporta el rol a la vida cotidiana de quienes lo practican? ¿Qué aspectos psicológicos consideras más valiosos y cómo crees que impactan en la vida diaria de los jugadores?
AM — El rol te enseña cooperación, pensamiento creativo, ayuda a la memoria, a la lectura, a querer conocer más de los temas que te interesan, a respetar a otras personas que juegan contigo, superar dificultades y aceptar las cosas adversas que pasan en la partida... El rol te cambia.
CL&H —Hoy vemos cómo el auge de las plataformas digitales ha transformado la manera de jugar, permitiendo partidas a distancia y comunidades globales, también se percibe un interés creciente por la diversidad temática, con juegos que exploran géneros más allá de la fantasía clásica, y por la inclusión y representación dentro de las narrativas. ¿Qué tendencias crees que marcarán el rol en los próximos años? ¿Cómo ves la evolución del rol en los últimos años?
AM — El rol como actividad creo que ha perdido la parte de sociabilidad de jugar con tus amigos em cualquier lado, la mesa de la cocina, en un garaje o sentados en el suelo de tu habitación. Todos allí, mirándonos y estando juntos haciendo pilas de dados y comiendo guarrerías. Pero era algo que se hacía con amigos. Hacerlo pinchando un link en un servidor para jugar con cinco desconocidos a los que seguramente no veas más, y mirando tu móvil mientras no “te toca jugar”, no es en absoluto lo mismo. En cuanto a los juegos, creo que últimamente se habían ido alejando de los que casi cualquier tipo de partida se podía hacer con las reglas (En La llamada, por ejemplo, puedes jugar terror, aventura, investigación, gangsters, cambiarlo de época, ir a las Tierras del Sueño...) para otros en los que se trata de vivir experiencias muy concretas con las reglas enfocadas justo a eso, pienso en “La mujer de Barbazul”, “Lacuna”, “No te duermas”, “Brujas de la noche”, “Casas de sangre”... Pero creo que vamos a vivir un revival de juegos al estilo de antaño, ahí está “Dragonbane” por ejemplo.
CL&H — En un universo vasto y oscuro, el rol nos permite nombrar lo innombrable y enfrentar lo incomprensible. Arturo nos ha mostrado que, entre dados y narraciones, seguimos buscando sentido en el caos, como los protagonistas de los Mitos de Cthulhu. Agradecemos a Arturo Tichy por guiarnos en este viaje entre dados y sombras. Como en los relatos de Lovecraft, sus palabras nos recuerdan que el rol es una puerta hacia lo desconocido, donde cada partida es un eco de mundos que acechan más allá de nuestra comprensión dentro del Círculo Lovecraftiano &Horror.
AM — Muchísimas gracias. Un abrazo para todo el equipo y para todos los seguidores del círculo.
Puedes conocer más del rol y de Arturo en su canal de YouTube: Mundos de Papel & Dados






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