Susurros Innombrables - Maurizio Damonte
- Rogelio Cessario

- hace 5 días
- 7 min de lectura
Susurros Innombrables
Voces que exploran lo arcano y lo indescriptible del horror
Maurizio Damonte — Chef y rolero profesional
En este sendero de sombras y revelaciones, se realizarán entrevistas que darán voz a los creadores, personalidades y guardianes del horror, para que sus visiones y obras nos acompañen en esta travesía compartida, un viaje de palabras y ecos que iluminan la oscuridad.
En esta ocasión nos complace tener a un rolero de la más alta sepia que nos adentrara en aquel mundo lúdico que a muchos les provoca y a otros les evoca, pero a ninguna nos deja indiferente. Maurizio Damonte, italiano de nacimiento y mexicano por adopción, siempre ha mostrado una inquietud y curiosidad típica de cualquier joven de los 90’s, teniendo estudios medievalista y romanos ha optado por una profesión orientada al arte culinario con la cual ha logrado una dualidad profesional y lúdica que ya tiene más de 30 conjuntando.

Círculo Lovecraftiano & Horror — Siendo jugador de rol nos preguntamos cuando conocemos a otro jugador ¿Cómo descubriste los juegos de rol en Italia y qué te atrajo de ellos?
Maurizio Damonte —Pues, en Italia solo tuve una probadita rápida del rol. Lo conocí antes jugando videojuegos, los super clásicos como Eye of The Beholder, la saga de Última, los primeros Elder Scrolls. Pero no sabía exactamente lo que eran, o que se basaban en un juego de mesa. Fue cuando estaba en mi servicio militar, una noche que estaba yo castigado y no podía salir, que un compañero sacó de su armario una misteriosa caja:Vampiro la Mascarada. Esa noche fue mi primera mesa de rol de verdad. Pero no fue amor a primera vista, porque ya no lo jugué mas hasta cuando le reencontré aquí en México y ¡ahí si fue amor por completo!
En Italia principalmente jugaba Magic.
CL&H — Cada país tiene su propia forma de vivir el rol, con matices culturales y estilos narrativos distintos. ¿Qué diferencias notaste entre la escena rolera italiana y la mexicana?
MD — Pues, como dije no jugué muchas en Italia. Lo que creo es que el rol es mucho más conocido y practicado aquí en México respecto que en Italia. Por lo menos en mi experiencia. Lo que siento es que allá en la vieja Europa, se desarrolla más el mundo del LARP. El hecho de tener tantos castillos esparcido por el territorio seguramente ayuda. Y allá se lee más. Uno de los problemas de enseñar rol aquí en México es que hay una resistencia generalizada en leer demasiado textos.

CL&H — El rol no solo es juego, también es aprendizaje personal y colectivo. Ya siendo un jugador veterano, ¿qué enseñanzas o aprendizajes personales te ha dejado el rol después de tantos años?
MD — Es un modo increíble de socializar y de inclusión. En una sociedad que cada vez se va más por el aislamiento, el rol es un mundo de unión y agrupación, uno de los últimos. Me ayudó a mejorar mi modo de escribir, me hizo conocer autores que no conocía, mundos que ignoraba. Después de viajar y leer, ¡jugar rol es el modo más rápido y económico para conocer los multiversos!
CL&H — Lovecraft es un faro que guía a muchos narradores hacia lo innombrable. Como jugador de La "Llamada de Cthulhu", ¿qué importancia tiene la obra de Lovecraft en tu experiencia como jugador y narrador?
MD — Central. Por supuesto cuando narro "La Llamada", la obra del maestro es central. De hecho, siempre que me topo con un jugador nuevo en el sistema, mi primer consejo, antes aún de aprender las reglas, es leer algo de la obra de Lovecraft. Creo que la experiencia no es completa y no se disfruta al 100% el ambiente. Y también cuando narro otros sistemas, de Pathfinder a Cyberpunk Red o Vampiro Edad Oscura, siempre le pongo un toque (o más) Lovecraftiano. Eleva la experiencia siempre y se puede aplicar prácticamente a cualquier ambientación.

CL&H — Las generaciones de jugadores cambian, pero la esencia del rol permanece. Con tantos años de experiencia y siendo un activo participante en tu club Dracorium, el Gremio de los Héroes, ¿qué diferencias ves entre los jugadores veteranos y los actuales?
MD — Creo que las diferencias son un espejo de lo que cambió en la sociedad en general. Ahora los jugadores nuevos son más superficiales y quieren todo rápido. Por eso los nuevos sistemas de Dungeons and Dragons (por hablar del más famoso), se van por versiones cada vez más sencillas y rápidas. Los jugadores veteranos estamos acostumbrados a leer libros y libros de reglas nada más para entender como lanzar un hechizo. Ni hablar de ambientaciones y construcción de mundos. Creo que esta es la diferencia principal: profundidad contra superficialidad. Claro que hay excepciones, como en todo, pero en general siento que es así.

CL&H — Cada narrador desarrolla un estilo propio que lo distingue en la mesa. Siendo ya un experto, ¿cómo definirías tu estilo como director de juego?
MD — Ya que siempre, o casi siempre, narro terror o fantasía oscura trato de generar tensión y paranoia en la Mesa. Así que mi estilo es noir, misterioso, sin paredes claras y definidas. Y me gusta dejar máxima libertad a mis jugadores, me gusta narrar mundos abiertos. Claro está que, a cada acción ¡siempre hay una reacción!
CL&H — El horror cósmico exige recursos narrativos que sugieren más de lo que muestran. Volviendo a tus experiencias lovecraftianas, ¿qué recursos usas para transmitir lo indescriptible en una partida?
MD — Lo que decía antes. El terror Lovecraftiano casi nunca es un terror splatter. Es más psicológico. Es algo que no entiendes, que poco a poco carcome tu mente. Trato de no describir precisamente las situaciones, siempre hay sombras y grises… tanto podría ser una cosa como la otra. En esa playa ¿vi un Profundo salir de una cueva o nada más era un pescador que regresaba con su barco? Siempre sembrar la duda, la posibilidad…para que más tarde, cuando se llega al clímax, ¡la Mesa ya está en llena tensión emotiva!

CL&H — ¿Cómo fue tu primer acercamiento a "La Llamada de Cthulhu" y qué te atrapó de este juego frente a otros sistemas de rol? ¿Hubo algún momento o partida inicial que recuerdes como decisivo para enamorarte del juego?
MD — En este caso también lo conocí antes en videojuegos como "Alone in The Dark" y después, en los juegos de mesa con "Arkham Horror", que amo particularmente. Después el paso al rol de mesa fue natural. Compré el set inicial y me pareció un sistema muy sencillo para aprender, pero al mismo tiempo muy completo. Acostumbrado como estaba, a "Pathfinder", mi primer gran amor rolero, que según yo, es uno de los sistemas más difíciles que existen (la primera edición), "La Llamada de Cthulhu" a comparación me pareció rápido y sencillo. Ideal para introducir nuevos jugadores al rol.

CL&H —¿Podrías mencionar alguna campaña o escenario que consideres imprescindible y qué lo hace especial? ¿Tienes algunas anécdotas memorables de partidas —ya sea como Guardián o jugador— que ilustren la esencia del horror cósmico en mesa?
MD —Al momento tengo 3 mesas activas de "Las Máscaras de Nyarlathotep". Es hermosa, creo que es una campaña que todos los amantes de Lovecraft y del rol deberían jugar o narrar alguna vez. Y estoy preparando "Horror en el Express de Oriente", que igual me parece muy buena como aventura. De mi mano y cabeza, estoy creando una campaña en el Viejo Oeste, y justo el otro día, en un evento rolero, narré a unos jóvenes jugadores novatos la precuela de la campaña y les gustó. Anécdotas hay muchas. Me encanta que, teniendo la misma aventura con grupos diferentes, los investigadores pueden aprovechar las situaciones en modos tan diferentes. Una anécdota muy divertida fue cuando un investigador logró introducirse sen la mansión de Erica Carlyle, una rica heredera multimillonaria, haciéndose pasar por mesero. Cuando la vio me dijo: “Quiero tratar de seducirla.” Y yo: “ Mira que estamos en una sociedad muy racista y clasista. Ni te va a hacer caso, seguramente”, él: “Igual quiero intentarlo” y yo: "Bueno, tírame un quinto de tu persuasión", pensando que iba a ser imposible. Y que me saca ¡un 1! Es ahí que comprobé una vez más que los dados pueden ayudar a los planes mejor armados y ayudar a ¡los más descabellados! Fue así que la multimillonaria sí hizo caso al mesero desconocido y los investigadores consiguieron un contacto importante para su aventura.

CL&H — ¿Qué recomendaciones darías a quienes se acercan por primera vez a este juego de rol? ¿Qué errores comunes deberían evitar y qué prácticas ayudan a sumergirse mejor en la atmósfera lovecraftiana?
MD —El error más común y más feo es jugar este sistema como si fuera Dungeons and Dragons. No lo es y nunca lo será. Si tú, jugador, vienes a la mesa pensando de tener la acción de DnD no te vas a divertir. Este es un sistema de investigación, de misterio, de unir puntos y buscar pistas. Claro que hay combate, peró son muchos más limitados que DnD. Porque además, son mucho más mortales. Y también es un error pensar que van a jugar como súper héroes. No, no, aquí son personas normales que se enfrentan a lo desconocido. Mi consejo, como Guardian, es hacer entender como primera cosa a tus jugadores, el concepto de Cordura. El hecho que los investigadores son personas normales, en el siglo XX, con escasa luz eléctrica y sin televisión ni internet. Para ellos el terror es mucho más real y tangible que para personas modernas.

CL&H — Maurizio, agradecemos profundamente la generosidad con la que compartiste tu experiencia y tu visión sobre los juegos de rol. Tu trayectoria de más de treinta años en México no solo refleja la pasión de un jugador, sino también la construcción de un puente cultural entre Italia y México. Confiamos en que tu legado seguirá inspirando a nuevas generaciones de roleros y que este diálogo sea apenas el inicio de futuras exploraciones conjuntas con el Círculo Lovecraftiano & Horror.
MD — Muchas gracias a ustedes, fue un placer. Y ¡ojalá sea el inicio de una bonita colaboración! Hasta pronto. Ciao!




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