Susurros Innombrables - Sean Branney esp
- Rogelio Cessario

- hace 3 horas
- 21 min de lectura
Susurros Innombrables
Voces que exploran lo arcano y lo indescriptible del horror
Sean Branney— Co fundador de H. P. Lovecraft Historical Society
En este sendero de sombras y revelaciones, se realizarán entrevistas que darán voz a los creadores, personalidades y guardianes del horror, para que sus visiones y obras nos acompañen en esta travesía compartida, un viaje de palabras y ecos que iluminan la oscuridad.
Hoy tenemos el honor de conversar con Sean Branney, actor, director y productor, conocido principalmente como cofundador de la H. P. Lovecraft Historical Society. Su trabajo ha dado vida al horror lovecraftiano a través de películas como "The Call of Cthulhu" (2005) y "The Whisperer in Darkness" (2011), ambas fieles adaptaciones de los relatos de Lovecraft, creadas con técnicas cinematográficas retro (como el “Mythoscope”, que imita el estilo de los años 30's). También participó en el documental "A Shoggoth on the Roof" (2000) y ha contribuido como actor de voz en videojuegos como "Alone in the Dark" (2024) y "The Talos Principle 2" (2023). Bienvenido al Círculo Lovecraftiano & Horror.
Sean Branney — Gracias. Es un placer tener la oportunidad de conversar contigo y con los muchos lovecraftianos en México. He estado en México en varias ocasiones y nuestra Sociedad cuenta con miembros mexicanos. Es un gusto tomarme un momento para charlar con otros seguidores del Viejo Caballero de Providence.

CL&H — ¿Cuál fue el primer momento en que el universo de Lovecraft te habló personalmente, y cómo esa fascinación se convirtió en una devoción de por vida por su mitología?
S B — Probablemente tenía unos 13 años cuando mi amigo más raro me entregó una antología de cuentos de terror. Me dijo: “Acabo de leer este relato y es muy extraño, ¡tienes que leerlo!”. Lo hice. Era “Las Ratas en las Paredes” de Lovecraft. Nunca había leído nada parecido y me enganchó de inmediato. Compré algunas colecciones de sus otros relatos y empecé a leerlos. Un año o dos después, otro amigo mío me dio el juego con el nombre extraño, que resultó ser el juego de rol "La Llamada de Cthulhu" de Chaosium. Ya habíamos jugado "Calabozos & Dragones" y estábamos cansados de matar monstruos y encontrar tesoros. Empezamos a jugar este nuevo juego y descubrimos que su mezcla de misterio y horror lovecraftiano era muy divertida y ofrecía una narración mucho más satisfactoria. Éramos chicos de teatro y pensamos: “Oye, ¿no sería aún más divertido si nos pusiéramos disfraces y montáramos una partida así en el mundo real?”.
Pronto estábamos usando fedoras y escondiendo pistas en cementerios mientras desarrollábamos nuestro propio sistema de reglas de LARP. Esto fue a principios de los años 80's, antes de que existiera internet, así que, hasta donde sabíamos, habíamos inventado el juego de rol en vivo. Llamamos a nuestro juego de LARP Cthulhu Lives y organizamos muchas partidas cada vez más ambiciosas. El LARP nos llevó a formar la sociedad que eventualmente se apoderó de nuestras vidas.
CL&H — Viendo hacia atrás, ¿es tu trabajo una misión para preservar el legado de Lovecraft, o una expansión creativa que permite a nuevas generaciones experimentar el terror y la maravilla de sus relatos?
S B — El legado de Lovecraft ya estaba bastante consolidado cuando me topé con él. Nos divertimos mucho jugando en el mundo de Lovecraft y queríamos compartir esa diversión con otras personas. Por supuesto, hay muchas formas de crear algo “lovecraftiano”, pero para nosotros, mantener una conexión significativa con el material original siempre hacía que nuestras creaciones fueran mejores. H.P.L. contó sus historias a través de la ficción; nosotros hemos podido expandir eso narrando tipos similares de historias, pero contándolas mediante películas, dramas de audio, audiolibros, juegos y medios que no podemos ni debemos describir. Esperamos que, al llevar las historias a nuevos medios, más personas encuentren la alegría que nosotros hemos encontrado.

CL&H — ¿Cómo describirías la filosofía que guía tu trabajo creativo, y de qué maneras el horror cósmico de Lovecraft da forma a esa filosofía?
S B — Gran parte de lo que hacemos es imaginar una realidad paralela en la que Lovecraft, en lugar de ser un autor oscuro de Nueva Inglaterra, hubiera sido una figura célebre en su época. ¿Qué habría hecho Hollywood con sus obras si él hubiera sido famoso en 1931? ¿Cómo habrían sonado sus relatos en la radio en 1935? También descubrimos que la historia real es una fuente maravillosa para crear ficciones. Así que, en la medida de lo posible, usamos eventos reales, lugares reales, recortes de periódicos auténticos y fuentes similares en nuestras obras. El propio Lovecraft creía que la mejor manera de introducir algo extraño en una historia era rodearlo de muchos hechos verdaderos, lo cual hacía que el único hecho ficticio pareciera más plausible. Creemos que tenía razón.
Nos resulta fascinante que la popularidad de Lovecraft no haya hecho más que crecer en los últimos 40 años. A medida que los acontecimientos actuales hacen que el mundo parezca más aleatorio, desesperanzado y carente de sentido, pienso que la noción lovecraftiana de un vasto universo indiferente toca una fibra sensible en las audiencias modernas.
El lema oficial de la Sociedad es Ludo Fore Putavimus, que en latín significa “pensamos que sería divertido”. Crear cosas que sean fundamentalmente divertidas es uno de nuestros objetivos.

CL&H — A lo largo de los años, ¿cómo ha evolucionado tu enfoque artístico, desde los primeros experimentos de la Sociedad hasta las producciones maduras que ahora definen su legado?
S B — Cuando comenzamos la Sociedad, era simplemente algo que hacíamos por diversión con nuestros amigos. Pero desde hace más de 20 años se ha convertido en un negocio con fines de lucro y en un trabajo de tiempo completo para varias personas. Por ello, tenemos que abordar algunos de nuestros proyectos desde una perspectiva empresarial. También hemos recorrido mucho camino y hecho muchas cosas. Continuamos buscando nuevos enfoques para proyectos que sean divertidos tanto para nosotros como para nuestras audiencias. Por ejemplo, con nuestra serie Dark Adventure Radio Theatre, seguimos buscando nuevas historias que contar y nuevas formas de narrarlas que satisfagan las expectativas del público y, al mismo tiempo, aporten sorpresas. Hemos aprendido muchas lecciones a través de las numerosas cosas que hemos creado. Sin duda, hay varios proyectos que haríamos de manera diferente si los volviéramos a realizar ahora.
CL&H — ¿Podrías llevarnos de vuelta a aquellas primeras noches en Englewood, cuando los amigos se reunían alrededor de la mesa de la cocina para jugar "La Llamada de Cthulhu"? ¿Qué atmósfera y emociones definieron esos comienzos?
S B — ¡Claro! El escenario era en Englewood, Colorado, un suburbio a las afueras de Denver. Mi padre tenía una casa grande y, por lo general, los amigos se reunían allí por la noche. Teníamos algunos bocadillos y todos se acomodaban alrededor de una gran mesa para comenzar. Creo que una de las mejores cosas de aquellos días era que casi ninguno de los jugadores sabía mucho sobre Lovecraft o sus historias. Así que cada revelación horrífica o misteriosa en el juego resultaba nueva y maravillosa para la joven imaginación de los jugadores. Jugar un juego envuelto en suspenso, donde tu personaje corría el riesgo de volverse loco, era un elemento novedoso y emocionante.
Creo que es seguro decir que, para la mayoría de los que jugaban con nosotros en aquellos primeros días, nadie había experimentado algo parecido. Todos estaban ansiosos por jugar más. Y una vez que empezamos con los juegos de rol en vivo de Cthulhu Lives, esa cualidad se intensificó aún más. La descarga emocional que surge al participar en un LARP físicamente y/o emocionalmente exigente puede ser verdaderamente alucinante.

CL&H — Como gente de teatro, se sintieron impulsados a representar las historias, ¡creando Cthulhu Lives! incluso antes de conocer el concepto de LARP. ¿Qué recuerdos puedes compartir de aquellos primeros experimentos en sótanos y mansiones, y cómo moldearon tu visión del horror inmersivo?
S B — En los juegos de rol tradicionales, la imaginación de los jugadores pinta las escenas. Todos imaginan entrar en la guarida del dragón y visualizan al dragón durmiendo sobre un montón de oro. Y la imaginación es poderosa. Pero en nuestra primera partida de Cthulhu Lives aprendimos que, cuando el personaje de Andrew se metió en el oscuro espacio bajo la casa y la luz parpadeó un instante revelando un cadáver… se requiere muy poca imaginación. Él estaba realmente allí, arrastrándose entre telarañas en el suelo del sótano y, cuando la luz destelló, realmente vio un cuerpo. Mucha menos imaginación está involucrada; la meta-realidad del juego es, por el momento, realidad en sí.
Pronto nos dimos cuenta de que estábamos trabajando con fuerzas narrativas intensamente poderosas. La atmósfera, el esfuerzo físico, todo moldeaba la experiencia de la historia. Vimos a muchas personas hacer cosas en los juegos que físicamente no podían hacer en la vida real (por ejemplo, cargar a alguien y correr con él, saltar sobre arroyos, etc.). Estas experiencias nos llevaron a escribir más historias y a intentar expandir los límites de este tipo de narración de maneras nuevas e interesantes.
CL&H — En 1987, en una pizzería de Boulder, tú y tus amigos decidieron formalizar la Sociedad. ¿Qué inspiró esa decisión y cómo se sintió transformar un círculo de amigos en una fraternidad cultural?
S B — En los primeros días de Cthulhu Lives, solíamos convencer a nuestros amigos para que jugaran este juego con nosotros. Descubrimos que prácticamente todos los que lo probaban se divertían mucho y querían volver a jugar. Y también vimos que, cuando hablábamos del juego con otras personas, ellas querían saber más. Esa fue realmente la motivación para crear la Sociedad: queríamos compartir la experiencia con otros.
Por supuesto, en aquel entonces no existía internet, así que ni siquiera recuerdo bien cómo encontrábamos nuevos miembros, pero en pocos meses ya estábamos enviando nuestro pequeño boletín, Strange Eons, a decenas de personas en varios países.
CL&H — Tu fanzine Strange Eons llegó a casi 200 miembros en todo el mundo antes de la era de internet. ¿Qué papel desempeñó esa publicación en la construcción de una comunidad y en la difusión de la cultura lovecraftiana?
S B — Bueno, cuando tu alcance solo se extendía a unos pocos cientos de personas, era bastante pequeño. Aun así, atrajo a una comunidad de gente con intereses afines que estaba interesada en la HPLHS. Por supuesto, una vez que llegó internet, nos permitió ser encontrados por muchísima más gente. Ahora tenemos miles de miembros en todo el mundo.
CL&H — Como proyecto universitario en 1988, produjiste "The Statement of Randolph Carter" en VHS. Viendo hacia atrás, ¿cómo preparó ese modesto comienzo el camino para las obras cinematográficas que siguieron?
S B — TSoRC (The Statement of Randolph Carter) fue nuestro primer esfuerzo en la realización cinematográfica. Éramos estudiantes y aprendimos mucho durante el proceso de hacer la película. Honestamente, aunque suene un poco tonto decirlo, una de las cosas más importantes que puede hacer un cineasta es hacer una película. Llevar un proyecto desde el concepto hasta el guion, la producción y la post-producción es un viaje esencial. Mucha gente tiene guiones sin terminar o proyectos de cine inconclusos. No importa cuán humilde sea un proyecto, lo importante es completarlo.

CL&H — En los comienzos, cuando la Sociedad aún estaba encontrando su voz, ¿qué desafíos enfrentaron y cómo la perseverancia y la pasión los guiaron a través de esos años formativos?
S B — En los primeros días de la Sociedad, uno de los grandes desafíos era mantener un calendario. Una vez que decidimos publicar Strange Eons, aunque era un pequeño fanzine, requería mucho trabajo reunir contenido, diseñarlo, imprimirlo y distribuirlo a la gente. Y ese proceso se repetía cada mes. Queríamos mantener la revista interesante, así que siempre estábamos buscando nuevas formas de encontrar nuevo contenido.
CL&H — Las películas "La Llamada de Cthulhu" (2005) y "El que susurra en la Oscuridad" (2011) son consideradas las adaptaciones más fieles y ambiciosas de los relatos de Lovecraft, al recrear con éxito la estética del cine clásico de las décadas de 1920 y 1930 mediante técnicas modernas y un profundo respeto por el horror cósmico. Ambas producciones fueron impulsadas por la H. P. Lovecraft Historical Society y destacan por su ingenio técnico a pesar de contar con presupuestos limitados.
¿Qué te inspiró a adaptar “La Llamada de Cthulhu” como una película muda, y por qué elegiste el estilo Mythoscope para recrear la atmósfera de la década de 1920?
S B — Habíamos hecho un cortometraje tipo falso documental llamado "A Shoggoth on the Roof" y algunas colecciones humorísticas de villancicos lovecraftianos "A Very Scary Solstice". Queríamos que nuestro siguiente proyecto fuera algo serio y nos encantaba la idea de "La Llamada de Cthulhu", ya que a menudo se la ha descrito como “imposible de filmar". En el H. P. Lovecraft Film Festival en Portland, Oregón, vimos un cortometraje llamado "The Old Man and the Goblins", que había sido filmado en el estilo de una película de marionetas de la Primera Guerra Mundial. Eso nos hizo pensar que adoptar un enfoque retro para nuestra historia podría, en realidad, resolver muchos de los desafíos de producción que presentaba. Y, por supuesto, al hacerlo una película muda, nunca tuvimos que resolver cómo pronunciar “Cthulhu”.

CL&H — Con un presupuesto modesto, ¿cómo lograron obtener efectos visuales tan impactantes, especialmente las secuencias en stop-motion de Cthulhu y los escenarios de R’lyeh?
S B — Como personas con experiencia en teatro, estábamos acostumbrados a la idea de intentar crear algo grandioso con recursos muy limitados. De hecho, muchos de los escenarios para "La Llamada de Cthulhu" se construyeron a partir de restos de decorados de una compañía teatral que mi esposa y yo dirigíamos. Usábamos lo que teníamos y tratábamos de pensar de manera imaginativa sobre cómo podíamos filmar algunos de los aspectos visuales más desafiantes de la historia. Pudimos seguir los pasos de los primeros cineastas que empleaban técnicas teatrales (literalmente humo y espejos) para crear efectos visuales.
Muy temprano en la preproducción nos dimos cuenta de que filmar a Cthulhu como una miniatura en stop-motion era el camino a seguir. Funcionó para King Kong, ¿no? Y aunque el stop-motion es un enfoque muy demandante en tiempo para la realización cinematográfica, no es especialmente costoso. Así que Andrew animó nuestro títere de stop-motion cuadro por cuadro. Al final, no usamos mucho de ese metraje, pero unos cuantos momentos lograron dar vida a Cthulhu de una manera divertida.
CL&H — ¿Podrías compartir algunas historias detrás de cámaras sobre el proceso de filmación, las locaciones o la construcción de utilería y miniaturas?
S B — El DVD de "La Llamada de Cthulhu" contiene mucho material detrás de cámaras que permite a la gente presenciar algunas de las extrañas experiencias que tuvimos al hacer la película. Supongo que lo primero que me viene a la mente, es cuando filmamos a los cultistas del pantano. Queríamos recrear la orgía frenética de lunáticos danzantes que HPL describe en el relato, pero, por supuesto, no podíamos contratar a 100 extras para la escena. Así que reunimos a unos 20 cultistas, dándonos cuenta de que si los filmábamos desde distintos ángulos, podíamos acomodar a esas 20 personas para que parecieran unas 80. Rentamos un estudio de sonido en Los Ángeles y una de sus características era que tenía un set permanente de un club de striptease construido en él. Así que, en medio de nuestro pantano, había una gran rampa con espejos y luces preparada para bailarinas, si alguien estuviera filmando ese tipo de película. Nuestro set del pantano estaba literalmente a unos metros de esa rampa. Para nuestros cultistas, montamos pantallas verdes y luego los hacíamos entrar en grupos de cuatro para que se contorsionaran. Llevaban poco más que harapos y tierra, y hacían su loca actuación de culto. Fue un día extraño.
Otra historia que me gusta contar es que necesitábamos un furgón policial de 1908 para la secuencia del pantano. Esos vehículos son difíciles de encontrar. Consideramos usar miniaturas o intentar construir uno, pero ninguna solución parecía ideal y todas iban a ser más caras de lo que queríamos. Entonces un amigo mencionó que la ciudad de San Marino tenía un furgón policial antiguo que usaban en desfiles y eventos. San Marino es un pequeño pueblo en el área de Los Ángeles, muy parecido a Beverly Hills: un vecindario de lujo. En fin, preguntamos a su Departamento de Policía sobre rentarlo y aceptaron, siempre que obtuviéramos un permiso de filmación de la ciudad. El jefe de policía nos llevó con la encargada de permisos, quien nos dijo que el permiso iba a costar 3,000 dólares. Y todo lo que planeábamos hacer era mover el furgón unos 5 metros desde el garaje donde estaba estacionado, filmarlo y luego regresarlo. El jefe de policía estaba tan indignado por el costo del permiso en su propia ciudad que nos ofreció el furgón gratis, con la condición de que lo sacáramos de los límites de San Marino. Así que contratamos una grúa y llevamos el furgón a mi patio trasero, donde lo filmamos. El jefe incluso envió una escolta policial gratuita para esa noche. En fin, la moraleja de la historia es que siempre es buena idea pedir prestadas cosas, ya que la gente puede sorprenderte y ayudarte. Eso nos ha pasado a menudo en todos nuestros proyectos cinematográficos.
CL&H — ¿Cómo respondieron las audiencias y los críticos a la película, y esa recepción te sorprendió de alguna manera? ¿Esperabas tal reconocimiento por parte de los festivales y de la comunidad lovecraftiana?
S B — No teníamos idea de cómo sería recibida "La Llamada de Cthulhu". Por supuesto, nos encantó que se presentara en el circuito de festivales en todo el mundo. Pero lo más importante fue que la comunidad de fans la acogió con entusiasmo. Fue muy gratificante que algunas personas la consideraran la primera encarnación auténtica de HPL en una película.

CL&H — ¿Qué te motivó a expandir la historia original de Lovecraft con un nuevo tercer acto, y cómo equilibraste la fidelidad con la innovación creativa en la película "El que susurra en la Oscuridad" (2011)?
S B — Lovecraft fue un escritor magnífico, pero no un dramaturgo. Estaba mucho más interesado en cualidades como la atmósfera y el tono que en aspectos como los personajes o el conflicto. Pero nosotros, como audiencias, llevamos 2,000 años acostumbrados al relato aristotélico. Esperamos un inicio, un desarrollo y un final en nuestras historias, particularmente en el cine. El relato de HPL es magnífico, pero se detiene en seco cuando Wilmarth descubre los objetos en la silla. No sentimos que terminar la historia ahí resultara satisfactorio. Así que pensamos: “Bien, ¿qué haría después?” y escribimos un final más dramático. Intentamos que nuestro desenlace estuviera en sintonía con lo que uno podría ver como el clímax de una película de los años 1930.
CL&H — ¿Podrías contarnos sobre la elección de las universidades de Mount Holyoke y Pasadena como sustitutos de la Universidad Miskatonic? ¿Qué atmósfera aportaron estas locaciones a la película?
S B — Hicimos un viaje de exploración de locaciones en Nueva Inglaterra y visitamos varias universidades en el oeste de Massachusetts y el sur de Vermont. Sentimos que Mount Holyoke era el tipo de escuela que Lovecraft mismo había imaginado cuando describió Miskatonic. Los edificios eran en su mayoría de finales del siglo XIX, y el campus tenía exactamente la atmósfera adecuada. Al estar en el campus durante la filmación, sentimos que estábamos en Miskatonic. Además, el personal fue muy complaciente con las necesidades de nuestra pequeña compañía de producción.
CL&H — ¿Qué técnicas se utilizaron para dar vida a los Mi-Go, y cómo integraron efectos prácticos y digitales?
S B — Originalmente habíamos planeado filmar a los Mi-Go en stop-motion, del mismo modo en que lo hicimos con Cthulhu. Pero necesitábamos bastante metraje de los Mi-Go y estimamos que iba a tomar entre 12 y 18 meses rodar esa secuencia. Además, la secuencia tenía el desafío añadido de desarrollarse bajo la lluvia, y la lluvia es realmente problemática cuando trabajas en stop-motion.
En ese momento fuimos contactados por una compañía de efectos especiales que había visto "La Llamada de Cthulhu" y pensaba que podían crear a los Mi-Go y animarlos digitalmente de una manera que se pareciera más al stop-motion tradicional que a la animación digital contemporánea. Al final, esa fue la técnica que utilizamos.
CL&H — ¿Cómo influyó la participación y el apoyo financiero de Sandy Petersen (autor del juego de rol "La Llamada de Cthulhu") en la producción?
S B — Sandy ha sido un amigo por largo tiempo de la HPLHS. Cuando nos dimos cuenta de que íbamos a tener este nuevo costo de la animación digital, nuestro presupuesto se vio llevado al límite. Sandy intervino heroicamente e hizo una inversión en la película que nos dio suficiente capital para pagar el trabajo de animación digital y completar la cinta.
CL&H — ¿Cómo cambió tu enfoque creativo para la transición de una película muda en "La Llamada de Cthulhu" a una producción sonora de largometraje en "El que susurra en la Oscuridad"?
S B — "La Llamada de Cthulhu" fue concebida para evocar las estilizadas películas del expresionismo alemán de finales de la década de 1920. Cuando el sonido sincronizado se convirtió en parte del cine, las películas en general dieron un gran paso hacia un aspecto, una sensación y un sonido más naturales. Como "El que susurra en la Oscuridad" fue escrito en 1931, quisimos que la película tuviera la atmósfera de ese año, que fue (por supuesto) el mismo en que se estrenaron "Drácula", "Frankenstein" y "La Momia". Así que buscamos evocar la apariencia y el estilo de esos clásicos de terror de Universal Pictures. Y después de hacer una película muda, todos disfrutamos poder trabajar con el elemento del sonido para contar esa historia; después de todo, ¡hay bastante susurros y otros ruidos también!

CL&H — Mientras que "La Llamada de Cthulhu" es una adaptación fiel, "El que susurra en la Oscuridad" expande la historia original. ¿Cómo decidiste cuándo mantenerte fiel y cuándo innovar?
S B — Los relatos de Lovecraft suelen ser excelentes en la preparación y en la atmósfera, pero débiles en los desenlaces. HPL no estaba particularmente interesado en dar a sus historias una forma o estructura dramática tradicional, y como resultado muchos de sus relatos tienen finales que no son ideales para la narración cinematográfica. En "El que susurra en la Oscuridad", una vez que Wilmarth descubre lo que ocurre en la granja, simplemente se marcha en coche. Eso está bien para el cuento, pero pensamos que resultaba insuficiente para una película. Así que escribimos un tercer acto en el que Wilmarth necesita tomar acción e intentar hacer algo respecto al problema de los Mi-Go.
CL&H — Más allá de la pantalla, tu voz ha llevado ecos lovecraftianos a los videojuegos y a los dramas en audio. También has contribuido como actor de voz en videojuegos (Alone in the Dark (2024) y The Talos Principle 2 (2023)). ¿Qué experiencias puedes compartir con nosotros sobre esta nueva faceta de tu carrera?
S B — Mi colega Andrew Leman y yo somos actores formados clásicamente, con maestrías en teatro. A lo largo de los años he hecho mucho trabajo de doblaje. Me mantengo bastante ocupado con mi trabajo para la HPLHS, así que no suelo buscar activamente proyectos de voz. Pero de vez en cuando algún amigo me pide involucrarme en un proyecto; como ocurrió con The Talos Principle. Jonas Krystezes y su equipo fueron muy divertidos para trabajar. Otro amigo actor mío vio el anuncio de casting para Alone in the Dark y me lo envió diciendo: “¡Esto está hecho para ti!”. Contacté al director de casting y destaqué mi experiencia trabajando con este tipo de material. Me pidieron grabar y hacer una audición, y conseguí el trabajo.
La HPLHS también ha grabado audiolibros de las obras completas de Lovecraft, las obras completas de Edgar Allan Poe, y hemos grabado muchos relatos clásicos de terror que HPL disfrutaba.
Otra gran parte de lo que hace la HPLHS es nuestra serie Dark Adventure Radio Theatre. Allí adaptamos historias y las producimos en el estilo de los dramas radiofónicos de los años 1930s y 40s. Hemos descubierto que el formato de drama de audio funciona muy bien para este tipo de material; el audio cuenta la historia, pero el oyente la amplifica con imágenes de su propia imaginación. Ya hemos lanzado más de 30 títulos en la serie y estamos trabajando en más.
CL&H — La H. P. Lovecraft Historical Society ha reunido una comunidad muy dedicada. ¿Qué papel crees que juegan las audiencias en sostener y expandir el mito a través de sus proyectos?
S B — Lovecraft y muchos de los integrantes del “Círculo de Lovecraft” fueron, en cierto modo, los primeros en practicar algo parecido al “código abierto”. Creaban cosas con la intención de que sus colegas improvisaran en sus creaciones y las desarrollaran en nuevas obras. Nosotros esperamos que otros creadores se inspiren en lo que hemos hecho y expandan nuestras ideas y técnicas para dar nueva vida al género.

CL&H — Siendo introspectivo, ¿qué te ha enseñado este viaje de toda una vida a través del mundo de Lovecraft sobre el arte, la imaginación y la necesidad humana de enfrentar lo desconocido?
S B — El viaje de mi vida me ha enseñado algunas cosas. En lo que respecta al arte y la creatividad, me ha enseñado que uno puede crear cosas maravillosas con recursos muy limitados. La imaginación y la creatividad pueden trabajar juntas para resolver desafíos de maneras interesantes. También he aprendido que la vida está llena de sorpresas, y no todas son malas. Mi trayectoria profesional ha sido completamente inverosímil; sí a mi yo de veinte años le hubiera dicho que a los sesenta sería un profesional lovecraftiano, nunca lo habría creído. Pero aquí estoy.
Y en cuanto a enfrentar lo desconocido, como dijo HPL: “La atracción de lo inexplorado es más fuerte en ciertas personas de lo que la mayoría sospecha”. Las personas anhelan aquello que está justo fuera de la vista; queremos dar un paso hacia la oscuridad. Ese anhelo es lo que impulsa a la humanidad hacia lo desconocido, aunque, por supuesto, hay cosas en esa oscuridad que quizá desearíamos nunca haber visto.
CL&H — Adentrémonos en tu papel como creador de aventuras para el juego de rol "La Llamada de Cthulhu". ¿Cómo desarrollas el concepto inicial de una aventura como "The Spark Devil" o "Eternity at Sea"? ¿Qué desafíos implicó para ti crearlas?
S B — Realmente disfruto usar la historia real e incorporarla en los juegos. Si indagas lo suficiente, la historia real suele resultar extraña y llena de cosas raras. Así que, a menudo me encuentro trabajando con pequeños fragmentos de verdad y tejiéndolos en una narrativa ficticia. Para "The Spark Devil", estaba realizando una entrevista con las personas que vivían en la casa que inspiró “La Casa Evitada” de HPL. La mujer, de manera muy casual, dijo: “Bueno, ya sabes sobre el manicomio que solía estar al lado, ¿verdad?”. Yo no tenía idea, ya que el terreno junto a la casa evitada ha sido un parque de Providence durante décadas. Entonces investigué a fondo el Bates Electropathic Sanitarium, que era el nombre de la casa junto a la casa rechazada durante la juventud de HPL. La historia real es extraña, y la mezclé con un relato de origen para nuestro libro de utilería Liber Oblitus, y así se desarrolló "The Spark Devil".
Para "Eternity at Sea", mi colega Andrew regresó de unas vacaciones en Oregón con historias sobre un extraño mausoleo en una roca en medio del Océano Pacífico. Así que utilicé mucha historia real de la región y construí una ficción que llega al corazón de ese lugar. Actualmente estoy trabajando en un juego que tiene su origen en un momento fugaz de un LARP que jugué el año pasado, organizado por Chaos League cerca de Filadelfia. Un instante del juego realmente se me quedó grabado, así que construí una narrativa para explorar las consecuencias que podrían haber surgido de ese momento.
Hoy en día tiendo a escribir juegos de estilo “sandbox”. En esta estructura, normalmente los Investigadores reciben una situación inicial con varias pistas diferentes que pueden seguir. Cada partida del juego tiende a ser única, ya que los jugadores eligen el orden en el que seguir las pistas que encuentran. La secuencia en la que se desarrolla la historia da lugar a una narración única. Estos juegos pueden ser un poco más difíciles de dirigir, pero veo que los jugadores disfrutan decidir a dónde ir y qué hacer, en lugar de estar en una situación donde cada paso del juego apunta claramente en una dirección lógica. Pero hay muchos tipos diferentes de historias que contar y muchas maneras distintas de hacerlo.

CL&H — ¿Qué desafíos conlleva diseñar aventuras que dependen en gran medida de utilería física y documentos auténticos?
S B — Uno de los problemas a los que nos hemos enfrentado varias veces es un juego en el que una pieza de utilería resulta difícil de fabricar. Si solo se va a jugar una vez, podemos encontrar la manera de hacer la mayoría de las cosas. Pero si se va a replicar y necesitas fabricar miles de copias a un precio razonable, eso es un asunto completamente distinto. Tengo un juego que escribí hace años llamado The Treasure Map. Nunca lo hemos publicado porque hay una pieza de utilería en él que no hemos resuelto cómo producir con la calidad que necesitamos a un precio que la gente pudiera pagar. Una lástima, es un juego divertido; lo he dirigido varias veces.
También tratamos de explorar nuevos tipos de utilería que la gente no haya visto antes. No faltan recortes de periódicos y diarios por ahí. Buscamos piezas que cuenten la historia y que tengan secretos para que los Investigadores los descubran. En mi opinión, las mejores piezas de utilería son aquellas que funcionan como PNJs: tienen secretos que se revelan a los Investigadores que son astutos y observadores. Uno de los elementos que realmente disfruto al dirigir una aventura, es ver a un grupo de jugadores conectar los puntos entre la información que han obtenido tanto de PNJs, como de piezas de utilería. Estoy dirigiendo un juego ahora mismo en el que los Investigadores apenas comienzan a formular hipótesis sobre lo que realmente esta ocurriendo en la historia. Todavía no están seguros, pero tienen suficiente información que los lleva a hacer algunas especulaciones escalofriantes. ¡Muy divertido!
CL&H — ¿Qué consejo le darías a un Guardián de lo Arcano que desea diseñar su aventura en un nivel más allá de lo ordinario?
S B — Escucha tus propios instintos. Los juegos sobre luchar contra monstruos no me interesan mucho en estos días, así que tiendo a escribir historias bastante complejas donde la investigación y el misterio son las fuerzas motrices, y eventualmente conducen a algún tipo de final. Pero bueno, eso es lo que funciona para mí. Algunas personas realmente quieren entrar ahí, luchar contra monstruos y lanzar hechizos. Y una de las grandes cosas de "La Llamada de Cthulhu" es que la gente ha hecho cosas fascinantes con el juego y las reglas se adaptan bastante bien para acomodar todo tipo de enfoques.
Creo que es genial desafiar las expectativas y sorprender a los jugadores. Así que, ¿van a encontrarse con el Viejo Terrible? Sorpréndelos haciéndolo amable y que les horneé unas galletas. Deja que la dulce bibliotecaria tenga un cajón del catálogo lleno de páncreas humanos. Escribí un juego de rol en vivo donde los Investigadores infiltraban una reunión de culto solo para descubrir que era más bien un grupo de autoayuda en el que los “cultistas” se consolaban mutuamente por sus horribles sueños de Cthulhu. A todos les encanta una sorpresa. Mantén a tus jugadores siempre adivinando.
CL&H — ¿Podrías compartir con nosotros qué obras o iniciativas futuras está preparando la Sociedad, y cómo reflejan el legado en evolución de Lovecraft?
S B — Actualmente estamos desarrollando más aventuras para el juego de rol "La Llamada de Cthulhu". Esto ha resultado muy divertido, ya que nos permite contar nuevas historias ambientadas en un universo lovecraftiano y nos da la oportunidad de explorar cómo podemos usar utilería y otros objetos físicos para intentar mejorar la narración y la diversión.
También seguimos produciendo episodios de nuestra serie Dark Adventure Radio Theatre. Habiendo adaptado la mayoría de las obras principales de HPL, gran parte de lo que hacemos ahora son relatos originales. Nos estamos divirtiendo creando nuevas historias que llevarán a los seguidores de este material a lugares nuevos e inesperados.
CL&H — En conclusión, nuestra conversación con Sean Branney reafirma el papel perdurable de la H. P. Lovecraft Historical Society como un faro de creatividad y devoción al arte lovecraftiano. Desde sus humildes comienzos en Boulder, hasta sus hitos cinematográficos y proyectos inmersivos, su trayectoria refleja tanto pasión como visión, uniendo décadas de imaginación y comunidad. A través de su trabajo, el legado del horror cósmico continúa prosperando, recordándonos que el universo de Lovecraft no es meramente ficción, sino un mito vivo que conecta a buscadores a través de generaciones. Agradecemos sinceramente a Sean Branney el tiempo que dedicó al CL&H en esta entrevista.
S B — Gracias, Rogelio, aprecio mucho las preguntas tan reflexivas y me alegra haber tenido la oportunidad de compartir mis respuestas con tu audiencia. Espero que otras personas puedan encontrar tanta diversión en este material original como la que yo he encontrado.
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