top of page

Susurros Innombrables -Ricard Ibañez

Susurros Innombrables

Voces que exploran lo arcano y lo indescriptible del horror


Ricard Ibañez — Historiador, escritor y creador de juegos de rol



En este sendero de sombras y revelaciones, se realizarán entrevistas que darán voz a los creadores, personalidades y guardianes del horror, para que sus visiones y obras nos acompañen en esta travesía compartida, un viaje de palabras y ecos que iluminan la oscuridad.


Hoy nos acompaña Ricard Ibáñez Ortí (Barcelona, 1964), historiador, escritor y creador de juegos de rol que marcó un antes y un después en la cultura lúdica española. Licenciado en Geografía e Historia, especializado en Antropología y Medievalismo, descubrió en los años ochenta el poder de los juegos de rol como herramienta de imaginación y narrativa. Su pasión lo llevó a colaborar en revistas pioneras como "Troll y Líder", y a participar en las primeras jornadas JESYR.


En 1990, su obra maestra "Aquelarre" se convirtió en el primer juego de rol creado y publicado en España, abriendo un camino único al integrar folclore, mitos y leyendas medievales en una experiencia lúdica. Además, ha sido autor de títulos como "Capitán Alatriste", "Nahui Ollin" y suplementos como "La piel de toro", y ha cultivado también la novela histórica con obras como "La monja alférez" y "Mesnada".


Hoy en el Círculo Lovecraftiano y Horror queremos conversar con él, su legado, su visión del rol como herramienta cultural y las huellas que ha dejado en generaciones de jugadores y lectores.


Ricard Ibañez — Hola, buenos días, tardes, noches (táchese lo que no proceda).



CL&H — En los años ochenta, el rol apenas comenzaba a abrirse paso en España y fuiste testigo directo de ese despertar. ¿Cómo descubriste los juegos de rol y qué te atrajo de ellos en aquella época? 


R I — En 1982 era un aficionado a los juegos de guerra “wargames” y oí hablar de un tipo de juegos que no necesitaban tablero, ni fichas, ni siquiera reglas definidas. Eran, básicamente, diálogo e imaginación. Y eso me atrajo muchísimo.



CL&H — Las publicaciones especializadas fueron auténticos faros para los jugadores de entonces. ¿Qué papel tuvieron revistas como "Troll" y "Líder" en tu formación, en la difusión del rol en España y que aportaban a los roleros de aquella época que no se encontraba en otros medios?


R I — Bueno, yo formé parte del comité de redacción de la revista "Troll" desde su número 1, y colaboré con "Líder" (segunda etapa) de manera regular. Eran finales de los ochenta y era la única manera que teníamos de hacernos oír y fomentar la afición.



CL&H — Las primeras jornadas reunieron a jugadores y creadores en un ambiente único. ¿Qué recuerdas de aquellas JESYR y cómo marcaron el inicio de la comunidad rolera en España? 


R I — En las primeras JESYR me liaron para leer una ponencia sobre D&D, pero se convirtió en un ruego público a Francesc Matas (futuro gerente de Joc Internacional), para que se arriesgara a traducir otros juegos, jurándole por mis muertos que había negocio (ruego que fue coreado por buena parte de los asistentes). En las siguientes, presentó las traducciones de la Llamada de Cthulhu y Runequest, así que al igual la diatriba no cayó en saco roto.



CL&H — En 1990 nace "Aquelarre", el primer juego de rol español, y con él una nueva forma de narrar. ¿Qué te inspiró para crearlo?


R I — Me lo encargaron en Joc Internacional. Querían sacar el primer juego de rol en España, y querían que fuera de inspiración autóctona. Yo estaba leyendo “El Sortilegio del Bosque de las Brumas”, de François Bourgeon y su mezcla de fantasía con una edad media brutal y absolutamente histórica me encantó. Mezcla que también le pareció bien a la editorial.



CL&H — Uno de los rasgos más distintivos de Aquelarre es su conexión con la tradición española. ¿Por qué decidiste integrar leyendas medievales y mitos populares en la mecánica del juego?


R I — En parte por lo que he dicho antes. Y también porque la afición estaba un poco harta de elfos comeflores, la verdad. 



CL&H — El juego sorprendió por su originalidad y temática (sabemos que hubo controversia con la sección de magia). ¿Cómo reaccionó la comunidad y la crítica ante un juego tan distinto a lo que se conocía entonces?


R I — Hubo de todo, como en botica. Aunque la mayoría de la gente apreció el sistema porcentual, hubo críticos que hubieran preferido que se basara en otros sistemas, como lanzar varios dados o un sistema de tablas. Respecto a la temática, una vez superado el shock de “¿Aquí tenemos también mitología?" muchos se pusieron a inventar sus propias aventuras inspiradas en castillos o leyendas de su tierra, lo que fue muy de agradecer.



CL&H — Tu creatividad no se detuvo en Aquelarre. ¿Qué aprendizajes te dejaron títulos como "Capitán Alatriste" o "Nahui Ollin"? ¿Cómo se diferencian en espíritu y diseño respecto a tu primera obra?


R I — "Capitán Alatriste" fue un encargo de la editorial Devir, que me exigió que NO fuera con sistema de porcentaje. A cambio les dije que no quería que fuera con sistema D20 (licenciaban D&D por esa época). Finalmente opté por un sistema basado en GURPS, pero muy simplificado. Con "Nahui Ollin" quise hacer un sistema propio, menos pesado, más intuitivo y más acorde con las nuevas tendencias. Lástima que salió justo antes de la pandemia, lo que fastidió la continuidad de la línea. Hace años que la editorial tiene el primer suplemento pero no se decide a sacarlo.



CL&H — Realmente me sorprendió leer en el prefacio del JdR "Nahui Ollin", que ya tenías pensado la temática como un suplemento de "Aquelarre" en aquel lejano año de 2001. ¿Cómo fue esta evolución, de un suplemento hasta finalmente crear un JdR completo donde los jugadores son europeos y nativos americanos en el periodo comprendido de 1492-1600; mezclando con éxito mitologías y realidades?


R I — Cuando escribía "Aquelarre" vivía con un compañero de piso, Luis, que al leer el borrador y ver que estaba ambientado en 1350-1450 me dijo: “estíralo hasta 1500 y puedes sacar aventuras en América”. Supongo que él plantó la semilla. Más tarde cuando trabajaba para CROM me sugirieron convertir la idea en un juego con identidad propia, aunque fuera compatible con "Aquelarre". Y finalmente llegamos a "Nahui Ollin".



CL&H — Además eres novelista histórico. ¿Qué relación encuentras entre tu labor como novelista y como creador de juegos? 


R I — Como creador de juegos y aventuras tienes que prever las reacciones más lógicas de los jugadores (aunque siempre te sorprenden en la mesa de juego). Como novelista sabes qué va a suceder… lo que pasa es que, si haces bien el trabajo con tus protagonistas, puede que te salgan respondones y se nieguen a hacerte caso.



CL&H — En tu novela "La monja alférez" rescatas la figura de Catalina de Erauso, un personaje fascinante de la historia española. ¿Qué te motivó a narrar su vida en forma de novela? 


R I — El personaje de Catalina me fascina desde hace años. Pero al leer su biografía y comparar los datos que decía me empezaron a chirriar. Según su acta bautismal, cuando ella dice que participó en una batalla famosa… ¡tenía menos de diez años! Así que cuando tuve oportunidad me puse a recrear su historia. ¿Verdad o mentira? Solo Catalina lo sabe, me temo….



CL&H — En "Mesnada" nos llevas al mundo medieval, con un enfoque en la vida cotidiana y las tensiones sociales de la época. ¿Qué aspectos de la Edad Media quisiste destacar en esta obra?


R I — A ciertos historiadores se les llena mucho la boca al hablar de la “convivencia de las tres culturas”, cuando se mataban alegremente entre sí casi tanto como se toleraban. Por ello, quise hacer una historia sin buenos ni malos definidos, sino movidos por las circunstancias. Y sin un protagonista definido.



CL&H — Tus obras han acompañado a varias generaciones de jugadores. ¿Qué huella crees que ha dejado tu trabajo en quienes crecieron con tus juegos y en quienes los descubren hoy?


R I — Espero (aunque es mucho suponer) haber despertado el amor a la Historia, el Estudio y la Lectura



CL&H — El panorama rolero ha cambiado bastante en las últimas décadas. ¿Cómo ves la evolución de la escena rolera en España y Latinoamérica hoy en día?

 

R I —   Acorde con los tiempos. Hoy en día la gente ya no tiene tanta costumbre por leer, el mundo es más audiovisual y busca la inmediatez. Los juegos de rol tienen que ser de reglas intuitivas, con una creación de PJ rápida. Y si además el DJ no tiene que prepararse demasiado la sesión, mejor.



CL&H — Cada generación trae nuevas voces y propuestas. ¿Qué recomendarías a quienes quieren diseñar juegos de rol en la actualidad (errores para evitar y valores que mantener)?


R I — Lo que he dicho antes. Que hagan juegos con reglas simples y genéricas, y se dejen llevar un poco por su intuición e inspiración. Lo malo es que hay jugadores que no se sienten cómodos cuando no hay reglas fijas.



CL&H — Tu nombre está ligado a la historia del rol en España. ¿Qué aspecto de tu trabajo te gustaría que se recordará con más fuerza en el futuro?


R I — Creo que siempre estaré ligado a "Aquelarre". Para bien y para mal.



Ricard, ha sido un verdadero privilegio conversar contigo y recorrer juntos este viaje por la historia del rol en España. Desde tus primeros pasos en las revistas pioneras, pasando por la creación de "Aquelarre" y tus novelas históricas, hasta tu visión del presente y futuro del rol, nos has mostrado cómo la imaginación puede convertirse en una herramienta cultural y generacional.


Queremos agradecerte por compartir tu experiencia y por haber abierto caminos que hoy siguen inspirando a jugadores, creadores y lectores. Confiamos en que tu legado continuará vivo en cada mesa de juego y en cada historia narrada y esperamos tu presencia en eventos del CL&H.


R I — Muchas gracias a vosotros por la entrevista. ¡Un abrazo muy fuerte!



Pueden visitar el canal de YouTube del CL&H para conocer más de Ricard Ibañez



Soy asiduo colaborador del Círculo Lovecraftiano & Horror, jugador de rol con más de 30 años de experiencia. Fui parte de la primera generación de game master en convenciones en Monterrey en los 90’s, parte de los miembros fundadores de la Sociedad Tolkien Monterrey en los 2000’s, distribuidor de editorial de Minotauro, Factoría de Ideas, Pulp Ediciones, creador de contenido literario, apasionado lector, coleccionista de literatura Pulp, ciencia ficción, terror, fantasía y experto director de juego (Guardian de los Arcanos) del juego de rol de La Llamada de Cthulhu.







 
 
 

Comentarios


Est. 2017 Círculo Lovecraftiano & Horror

  • Facebook
  • YouTube
  • Instagram
  • X
  • TikTok
bottom of page