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Sobre el arte de poner jugadas de la Llamada de Cthulhu

Introducción

Usos y haberes del Juego


Por fin me doy tiempo de ver por mi mundo lúdico. Hay ocasiones en que la vida de adulto te atrapa y no te deja salir, y caes, caes y sigues cayendo hasta perderte. ¡Tened cuidado de cuando caes en sus garras!


Desde hace muchos, pero muchos años empecé a jugar La Llamada de Cthulhu, en un tiempo perdido y raro donde el rol era algo “curioso” y más jugar algo de terror de un escritor que pocos conocían llamado HPL. Esa inimaginable época eran los 90's.


Me llamo Rogelio Cessario y trato de seguir jugando rol…


En fechas reciente he visto un resurgimiento en los jugadores de rol y da más gusto saber que mi juego favorito sigue activo con una nueva edición muy bien aceptada entre el público. Habrá mas de un jugador que empezó este año y más personas convertidas en Guardianes de los Arcanos (nombre muy rimbombante que salió en la edición de Joc Internacional en 1988 para designar al director del JdR La Llamada de Cthulhu).


Considera que este artículo será visto y leído por personas no ajenas al mundo rolero, trataré de no ser muy técnico en mis comentarios (como quiera tened mi correo personal para dudas individualizadas rogelio_cessario@hotmail.com).



El juego de rol de LLDC (La Llamada de Cthulhu) es muy diferente y tiene un claro componente que lo aleja de la mayoría de los tradicionales JdR; ¡ya que es de investigación! En un mundo rolero donde los combates, hechizos, naves espaciales surcan el universo star warsiano, como un JdR ha sido uno de los grandes sobrevivientes desde los 80’s (siendo el otro decano Dungeons and Dragons).


Pues bueno he ahí el encanto del mismo LLDC; no se crean que es un juego para intelectuales cansados de la acción delirante de los JdR de fantasía o la incesante aventura de algún JdR futurista. Originalmente LLDC se editó con la idea principal de tener aventuras en los años 20’s, aunque daba cabida a jugar en la era victoriana o en la actualidad. Muchas personas se preguntaran ¿por qué en esta época tan peculiar de la historia?, bueno la respuesta es simple y apabullante, en dichos años HPL empezó a publicar sus relatos de ignominiosas características cósmicas sobrenatural.


Fue un reto tremendo por los creadores del mismo LLDC (Sandy Petersen y otros) aventurarse al crear un JdR de ese talante. Era una época convulsa (1980) que ameritaba grandes creatividades para poder tener un nicho en el naciente mercado de los JdR (espero tener tiempo para profundizar más en este tema).


Entiéndase que el objetivo de esta publicación es hablar sobre el arte (para mi persona) de poner una aventura de LLDC.


Cuando tengo el gusto de tener amigos en una mesa listos para disfrutar de mi historia, siento que no les ofrezco una jugada de rol, ¡les ofrezco una experiencia! Ello nos atrae más como Guardianes de los Arcanos responsables, imaginen… una experiencia que perdurará en sus mentes, y puede que sea contada con altos calificativos a sus congéneres. Tal vez me acusen de soberbio, pero si una persona no lo puede ser cuando dirige un juego de rol ¡entonces cuándo! Procuraré de sistematizar mis consejos sobre cómo poner una experiencia a sus jugadores.


Decisiones, Decisiones, Decisiones


Lo primero que debemos de realizar es tomar una cruenta decisión (la vida de cualquier director de juego está llena de esto): elegir la aventura.


No recomiendo que se creé una aventura (después les daré mis consejos para poder realizar una con toda la pompa que ello amerita), debemos elegir una. Hay actualmente en el mercado muchas opciones válidas para ello, he aquí algunas:


  1. http://www.sinergiaderol.com/aventuras/av-cthulhu.html Primer punto de referencia para cualquier amante rolero.

  2. https://leyenda.net/cthulhu/articulo.php?id=1146 De las mejores páginas en lengua castellana del tema.


Y si buscamos en lengua inglesa tendremos un centenar de donde elegir.


Compromiso, Compromiso, Compromiso


No debemos de menospreciar una aventura porque le falta “ese algo” que podría tener a los jugadores al vilo de sus asientos, ya lo comentaba el gran director Akira Kurosawa “No hay un mal libreto, lo que hay son malos directores”. Esto es, de una manera sencilla, que cualquier aventura que selecciones podrá ser la mayor aventura para tus jugadores: por que la elegiste TÚ…



Lo primero en hacer es leerla al 1000% (esto es de las cosas que me fascinan del mundo lúdico del rol, hay que leer, leer, leer), debes de realizar una lectura concienzuda de la misma. Al terminar, has un ejercicio mental e intenta contártela a ti mismo. Debes de realizar los apuntes pertinentes para tener una noción clara de lo que tramas (no es examen oral de química, jeje). Adjunto encontraréis mis apuntes de la casa Corbitt o la casa encantada, que es la primer aventura que apareció y para miles de personas fue su primer contacto con el mundo lovecraftiano.


Podrán ver que sistematicé las notas, nombres de personas, situaciones, etc. Se procura tenerlo de ayuda, no para leerles a los jugadores (soy un enemigo declarado de la opción de leer algo ya escrito). La idea es tener este texto atrás de la pantalla del jugador (es indispensable) y mirar a tus jugadores y solo mirar de reojo tus apuntes y proseguir con la historia (fluidez ante todo).


Las ayudas de juego funcionan de maravilla para crear ambiente a los jugadores, muchas aventuras ya vienen con ellas. Les sugiero que las mojen con café y luego las dejen secar, dándoles un toque antiguo.


Ambientación, Ambientación,Ambientación


Cuando decidan que ya dominan la historia por completo (yo he llegado a estudiarlas hasta una semana, pensando alguna vuelta de tuerca que puedan hacer los jugadores, y algunas veces memorizándolas), es tiempo de elegir un lugar para rolear, actualmente hay muchos recintos (La Guarida - Board Game Cafe & Store, ReRoll, Geek's Mart, Cosmiq, Ami Comi y algunos más) que ofrecen comodidades mas mundanas para el roleo. Siempre esta la opción de la tranquilidad de una casa, jejeje, pero es favorable para la aventura tener algún toque de ambientación. Después de años teniéndolo guardado, he decidido sacar unos modelos de carros de la época, uso una pipa para sentirme más cómodo, sirve mucho tener uno que otro manual que refleje las intenciones de la tarde.


Nunca está de más tener mas de un set de dados a la mano y en desuso (claro que un jugador respetable siempre llevara sus dados para jugar).


Tú como Guardián de los Arcanos


Recuerda que en todo momento tu eres el director de la obra, eres el director de la película, tu eres el hacedor del mundo lovecfraftiano que los jugadores están viendo. En pocas palabras, tu mandas, debes de entender que en toda actividad lúdica conoces personas con grandes dotes para muchas cosas, pero tal vez tu no los conoces, en este punto solo apunto a que tengas un criterio, no hay mas que apelar a la experiencia que tengas para poder manejar situaciones tan diversas que un manual de 500 páginas no podrá ayudar.


Improvisa, Improvisa, Improvisa


Recuerda que tienes a unos jugadores (que en el mejor de los casos) tratarán de sacarle jugo a TÚ historia para ganar en grosso modo. Aunque tengas memorizada la historia, alguna situación nueva te será presentada. Y para ello no tienes que quedarte boca abierta, debes tener un repertorio de datos, lugares y soluciones listos para dar en cualquier momento. Aunque no lo creas, esas personas que están contigo te juzgan…


Jugadores, Jugadores, Jugadores


Debes de tener un respeto absoluto a los jugadores, debemos entender que entre todos los directores de juegos o juegos disponibles, te eligieron a ti para que dirijas sus aventuras. Ello conlleva una gran responsabilidad y debemos estar a la altura. Un hecho que uso y me agrada mucho, es llamar a los jugadores por el nombre que eligieron, y complementarlo con su profesión para que se adentren en su personaje:


-Muy bien -dices con voz trémula- ahora que decide hacer Doctora Emma Regency…

-Ok, Mr. Dupont, espero su respuesta pronta.

-En el momento que se asoma por la ventana Mr. Jack Dupont, -señalando con el dedo índice- ve como sus compañeros de aventura, Sam Colt y Jack Devau corren despavoridos.



Esto hace que los jugadores tomen un aire de control desmedido en sus historias y actúen lo mejor posible. Claro que tú, siendo el Guardián de los Arcanos, debes guiarlos para tener una historia acorde a lo que juegas. Otro aspecto en que trato de ser flexible, es con la alta mortalidad en los jugadores de LLDT, la verdad ¿a quién le gusta que maten a su personaje apenas iniciando? Procura llevarlos por zonas desconocidas, trata de poner situaciones fuera de su control, lo disfrutaran más, al fin y al cabo ellos son los protagonistas de su propia aventura lovecraftiana.


Por último, ¡diviértanse! Al fin y al cabo, es un juego, y el chiste de todo es pasarla bien entre amigos.


Debo agradecer a mi “Party maldita” que me han dado la oportunidad de ponerles jugadas y espero lo hayan disfrutado tanto como yo.


Ellos saben quiénes son:


  • Dra. Emma Regency: autora de las mejores tiradas de primeros auxilios de la historia rolera.

  • Charity Fuller: auténtica investigadora lovecraftiana del museo de Boston.

  • Jack Dupont: detective que ha gozado de más suerte de la que necesita.

  • Jacob Devau: comerciante de dudoso talante.

  • Sam Colt: ambivalente profesor universitario.

  • O’Neal: veterano de la gran guerra que creyó que los horrores se habían quedado en el pasado.

  • Martin: anticuario burgués, descubridor de unos secretos que no quería encontrar.

  • James: joven aviador y as de la gran guerra, que preferiría combatir Fucker que seres de las sombras.

  • Frank Peer: hombre de ciencia, químico que no da crédito a su actual realidad.



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